fredag 23 december 2011

God Jul önskar vi på Neogames



Hoppas ni har en riktigt härlig juletid och ett trevligt nyår och kom ihåg; blir det för kallt och jobbigt så finns det alltid anledning att sitta inne och spela spel.

Från oss alla till er alla en riktigt god jul.

torsdag 22 december 2011

Omslag



När det gäller omslag till Eon IV. Vad vill ni se i ett sådant? Har ni förslag på stil på omslagsbilden? Vad vill ni helst se och vad vill ni absolut inte se.?

Och när vi ändå är igång - vilken eonmodul har det bästa respektive sämsta omslaget?

fredag 16 december 2011

Inspiration till Eon

Det kommer en del frågor om vilken inspiration vi får när vi skapar Eon och vilken stämning som vi vill uppnå med världen. Det vi vill få fram är en känsla av äventyr, drama, spänning, magi och hjältedåd rotad i realism. Det skall vara fantasy men smakfullt.

Vår riktlinje är denna musikvideo där medlemmarna har skapat en fantastisk känsla av allt som vi vill att Eon IV skall vara.

THE KING THAT NEVER WAS

tisdag 13 december 2011

Glad Lucia!





Efter ett mycket givande Eon IV-möte igår kom vi fram till att modellen med yrken+miljöer är inspirerande och ger många möjligheter (Tack Svarte Faraonen på forum.rollspel.nu).

Yrken:
Underhållare
Krigare
Mystiker
Köpman
Lärd
Infiltratör
Ädling
Allmoge

Miljöer
Vildmark
Nomad
Stad
Undre världen
Lärosäte/kloster
Hav
Landsbygd
Hov

Tankar om detta?

fredag 9 december 2011

Yrken i Eon IV


På rollspel.nu pågår det just nu en diskussion om yrken i Eon IV. Kika gärna på den och kommentera där eller här. All input är viktig för oss.

Här pågår diskussionen

torsdag 8 december 2011

Händelsetabeller


En viktig del i Rollpersonsskapandet är självklart händelsetabellerna. I Eon IV finns det fyra stycken av dem. Dessa är INTRIGER & ILLGÄRNINGAR, STRID & DRABBNING, FÄRDER & ÄVENTYR samt KUNSKAP & MYSTIK.

En rollperson får allt som allt 6 slag på tabellerna. 1 av slagen kommer från rollpersonens bakgrund. 4 av slagen från yrket och 1 av slagen är från en valfri tabell.

95% (om inte mer) av resultaten är helt nyskrivna och självklart anpassade till det nya regelsystemet. Tanken är att händelsetabellerna kommer vara än mer viktiga och inspirerande för rollpersonen och att inga resultat enbart är dåliga. Alla för något bra med sig.

Just nu så är vi närmare 100 resultat på vardera tabell. Frågan är bara om det blir för många? Vill ni ha 400 tabellresultat i Eon IV eller skall vi kanske nöja oss med 50 eller 75 resultat per tabell?

onsdag 7 december 2011

Speltest, speltest, speltest!

Man skulle kunna tro att allt är dött... Att vi gett upp, flytt landet eller blivit upptagna av annat men ack nej. Vi är kvar i Eonskapandet och det är de sista 10% som tar mest av tiden som vanligt.

Just nu så är det två separata speltestgrupper som provar Eon IV på både normal och superepisk nivå. Vi vill se till så att systemet håller från grisodling till epik och testar allt. En idé eller regel ser bra ut på papper kan visa sig otymplig, svåranvänd eller bara felaktig när man väl spelar.

Regler som fungerar bra på egen hand kan visa sig allt för komplicerade när de väl implementeras i spel. Vi vill att det skall flyta på. Det skall vara dramatiskt, snabbt och med oväntade utfall. Så nu är det SPELTEST, SPELTEST, SPELTEST och SPELTEST som gäller.

Skadereglerna känns som de sitter, reglerna för resor gör färder i vildmarken dramatiska och intressanta, storskaliga slag gör att personen med krigföring kan visa var skåpet skall stå och när det gäller informationssökning så visar sig kunskapsfärdigheter vara ovärderliga.

Så ge inte upp... liket rör på sig!

tisdag 11 oktober 2011

Besvärjelser och skador




Vi tar och återvänder för att behandla lite mer kring ämnet magi där det alltid finns mycket att prata om.

Just nu finns det drygt 50 besvärjelser nedskrivna och då är några konverteringar av existerande besvärjelser. De flesta av dessa tillhör pyrotropi och nekrotropi - till stor del för att vi vill testa hur magi, strid och skador fungerade tillsammans.

Vi experimenterar även med att ha separata skadetyper för dessa aspekter, så istället för att besvärjelserna ska orsaka trauma och smärta så ska de istället orsaka eldskada och nekrotropisk skada. Det har alltså stora likheter med hur hugg, kross och stick fungerar och Petter har gjort ett suveränt jobb att sätta ihop äckliga och smaskiga (?) beskrivningar av allvarliga skador för just dessa aspekter. Vem vill inte få det beskrivet hur stora spruckna brännblåsor täcker ens vackra anlete? Tanken är väl också att det ska bli mer stämningsfulllt och roligare att spela magiker som kan ge upphov till dessa särskilda skador.

När det kommer till besvärjelserna så har jag varierat dem så att det både ska finnas enkla versioner men också mycket svåra (upp mot 6 filaments alstring) för de mästermagiker som kommer skapas samt bekämpas av hjältar, anti-hjältar och grisodlare.

Det kan vara värt att nämna att magi är en aning lättare än tidigare. Att alstra 6 filament i Eon IV motsvarar närmast att alstra 5 filament tidigare (om man nu ska in och grotta eller gotta sig i sannolikheterna). Fummel sker heller inte på samma sätt även om man fortfarande måste hantera en dissipation om något slag misslyckas - en dissipation som i vanlig ordning både kan kontrolleras eller bli okontrollerad. Det leder in mig på de nya tolkningarna av negativ qadosh och de personliga fältstörningarna, men det låter som material för ett senare inlägg.


söndag 25 september 2011

Magi i Eon IV

Senaste mötets testades magi i stridssituationer, med mycket gott resultat (Niklas har gjort ett fantastiskt jobb med att förnya Eons magisystem). Som så ofta annars i Eon IV är ledorden inlevelsefullt och snabbt. I morgon blir det än mer testande och nu är nästan alla pusselbitar på plats.

/ Anton

tisdag 13 september 2011

Stympning och kapning


Efter speltest, genomkörningar och kommentarer från både de ena och de andra så är nu skade- och stridssystemet inne på omstrukturering och redigering. Det arbetas på att snabba upp systemet. Tidigare var det ytterst detaljerat men det kändes mest som det handlade om att vara skadad. Nu har vi istället arbetat in dramatiska effekter och vändningar i själva skadesystemet som gör stridigheter intressanta i form av de situationer som uppstår likaväl som den skada som uppstår. Mängden rutor som skall kryssas har dessutom minskat avsevärt vilket ingen tycks sakna.

Det handlar mestadels om att färdigställa kapitel och speltesta olika delar av systemet. Magi och ceremonier är snart redo för korrektur och kommentarer för utomstående och kapitlen Yrken och Rollpersonen börjar slutföras bit för bit.

Samtidigt pågår arbetet med modulen Absalon som skall komma att släppas samtidigt som Eon IV. Vi har tagit hjälp från en mängd frilansare för att få en varierande och spännande stad med otaliga äventyrsuppslag, fraktioner och mängder med intriger och hemligheter (många, många hemligheter). Dessutom utlovas det ett flertal färdiga äventyr och möjligheter att spela på både hög nivå (påverka den jargiska politiken) samt på låg grisodlarnivå. Men en stor möda läggs på att binda samman stadens alla delar så om man ruckar för mycket på en organisation, fraktion eller företeelser får det efterverkningar både uppåt och nedåt i samhället.

Så saker och ting rör sig sakta framåt.

tisdag 6 september 2011

Mystiker & Magiker



Tänkte att det äntligen var dags att skriva ett inlägg här om magi i Eon IV.

Det är inte lätt att göra en varierad magiker om man följer det material som finns i Eon 3. Där presenteras visserligen 94 unika besvärjelser men eftersom dessa är fördelade på 16 olika aspekter så blir det inte många besvärjelser per aspekt. Det blir mer av "Jaha, en pyrotropiker - låt mig gissa vilka fyra besvärjelser du har valt..." snarare än "Oh, en pyrotropiker - är han specialiserad på att flambera rövare i närkamp eller är han en sådan som slungar eldklot utom räckhåll från en kortbåge?"

Med detta som bakgrund har vi valt att fokusera på ett fåtal aspekter i syfte att göra dessa extra intressanta. Istället för att man får välja mellan en handfull besvärjelser så kommer det att finnas omkring 20 stycken per aspekt att välja på, ett gäng med transformering och ett utan.

Reglerna kring magi har också förenklats på många områden där komplexiteten gjorde mer skada än nytta. Några exempel följer nedan:
* Alla formaliserade besvärjelser tar en runda
* Det finns inga begränsningar kring memorering
* Standardvaraktigheten för besvärjelser är antingen Koncentration eller Scen - man behöver inte längre sitta och räkna rundor och minuter
* Lite namnändringar, exempelvis heter färdigheten Besvärjelse nu Väva magi för att inte blanda ihop det med besvärjelser och formaliserade besvärjelser i allmänhet

I Eon IV kommer det även att finnas magi som är så enkel att det närmast går att betrakta som minimagi. Det är sådan magi som ibland beskrivits i de olika stämningstexterna men som varit svårt att modellera med regelsystemet i Eon 3 - även för magnitud 1 fanns ju alltid chansen att misslyckas. Tack vare att färdigheter nu är tärningsslag och svårigheter är värden så uppstår faktiskt minimagi där man inte ens behöver slå för att lägga magi (så länge man i vanlig ordning kan alstra från aspektens kraftkälla). Antag att det finns en enkel pneuomtropisk besvärjelse som framkallar en enkel vindpust, låt säga att den består av momenten Alstra pneumotropi [3] och Väva magi [3]. En magiker som har mer än 2T6 i dessa två färdigheter behöver aldrig slå för denna besvärjelse så länge pneumotropi går att alstra utan extra svårighet.

torsdag 18 augusti 2011

Tyst som i graven


Den tystnad som varit beror ej på improduktivitet - snarare det motsatta. Sommaren har använts till att färdigställa kapitel, modifiera regler och testa systemet. Just nu ligger fokus på religiösa ceremonier vilka fått en helt ny omstrukturering och blivit både mer användbara och stämningsfyllda. En präst kan utföra allt från böner till utstuderade riter och om han tappar kontakten med sin gud tvingas denne till botgöring.

Sedan arbetas det parallellt med en kampanjbok som heter "Absalon" som kommer beskriva staden Absalon och dess omgivningar. Det kommer finnas möjligheter för intrigspel (med detaljerade makpositioner i stadens olika sociala skick) samt mer klassiskt äventyrande. Anledningen till denna boks uppkomst var att materialet som ursprungligen skrevs till Eon IV svällde så mycket att vi valde att göra en egen bok av det så att vi kan fylla ut den ordentligt med äventyr, intressanta karaktärer samt information.

onsdag 13 juli 2011

Okrana & Absalon


I sommar kommer det stora arbetet med att bena ut material från Carl Johan Ströms episka Jargienbok för att ligga till grunden för äventyrsmiljön i Eon IV. Spelledaren skall få information om intriger, faror och hemligheter i provinsen Okrana. Detta skall kunna ligga till grunden för ett flertal olika typer av scenarion och äventyr.

Men när det gäller bakgrundsmaterial i en grundbok vad vill ni se och inte se då det gäller detta?

Vill ni ha mycket intriger? äventyrsplatser? färdiga äventyr? stämningstexter? spelledarpersoner? hemligheter?

En vecka kärlek, tragedi och Eon IV


I en veckas tid har kampanjen Luberos Arv utspelats i en sval källare i Mölndal. Vi var sex modiga personer som trotsade solen och gjorde en djupdykning i Mundanas historia med hjälp av Eons nya regelmotor.

Det har således varit en hård och prövande tid för regler och spelmekaniker. Alla var överens om att det var bättre och snabbare på alla sätt och den största förvirringen berodde på att spelarna hade för stor kunskap i Eon III och således antog att vissa saker var på ett visst sätt (exempel VINIT och Motanfall) när det är ett helt nytt system i Eon IV.

Sociala utmaningar och konflikter användes rikligt och ledde till flera dramatiska vändningar i spelet som inte skett om systemet inte funnits att tillgå. Likaså testkördes Mentala Trauman i både form av nedbrytning och skräck vilket ledde till många spännande situationer och förändringar av rollpersonerna. Förutom detta så var några av sakerna vi kom fram till följande:

Vändningarna i strid skall lyftas ut från grundreglerna och sparas till framtida supplement.

Skadesystemet skall ses över för att göras mer likt det i Eon III i form av dödlighet.

Ett nytt system för Mentala trauman och hur de fungerar har tagits fram. (Fortfarande är det huvudbry om hur exakt man bestämmer intensiteten i en skräckfylld eller traumatisk situation då denna är såpass individuell beroende på person som upplever den så om ni har förslag och synpunkter på detta kom gärna med tankar kommentarer.)

Sociala konflikter har balanserats om något samt få tydliga riktlinjer för vad som är rimligt då det gäller olika typer av övertalning.

Omflyttning och sammanslagning av färdigheter.

Så... saker rullar på och förhoppningsvis kommer det mesta vara färdigt i Augusti. För er som vill läsa mer om Luberoskampanjen så kan ni kolla in denna sida som snart borde uppdateras med kampanjinformation.

fredag 1 juli 2011

Tyst som i graven?




Det må vara tyst som i graven men detta beror inte på inaktivitet snarare det motsatta. Det handlar nu om att testa och revidera regler, skriva om texter, skriva till nya texter, få feedback och slopa vissa idéer helt och hållet. Under Juli månad är de stora projekten magikapitlet, världsbeskrivningen och rollpersonskapitlet.

Ytterligare ett eldprov skall genomföras i form av kampanjen Luberos Arv som kommer gå av stapeln kommande vecka och under kvällarna som fortlöper så kommer Eon IV-regler användas och efteråt så kommer vi säkerligen ha många nya tankar och insikter om vad som funkar bra, vad som funkar dåligt och vad som kan göras bättre.

Så även om det kommer vara tyst här på bloggen i Juli skall ni veta att saker fortgår och i Augusti skall vi förhoppningsvis kunna börja bjuda på smakprov, bilder och glimtar av allt som Eon IV kommer att innehålla.

Må kraften vara med er

onsdag 22 juni 2011

Hatten av för Riotminds



Riotminds, skaparna av Drakar och Demoner Trudvang meddelar att de nu lägger allt på sparlåga. Något som är synd och skam. När Riotminds tog över Drakar gjorde de inte vad alla trodde att de skulle göra - reboota Ereb. Istället skapade de sin egen värld. En egen typ av fantasy. En fornnordisk fantasyvärld med troll i skogarna och gastar i träskmarkerna. Där skatter göms i grönskande mossa och förbannelser är lika vanliga som släktvapen och lindormar.

Tiden de lade ned på sina produkters utseende gjorde att de skapade en helt ny ribba för svenska rollspel. Nu dög det inte längre med astrista bilder med ful layout. De höjde kraven för alla oss andra.

Jag har haft stort nöje av alla produkter de släppte och det känns himla synd och skam att allt hamnar sparlåga. Men jag har trots allt full förståelse. Rollspel är något som man sysslar med på hobbynivå. Skriver man rollspel, även de stora företagen, så förlorar man vanligen mer pengar än man tjänar. Så länge man har orken och passionen funkar det. Men när annat tar tid i ens liv som jobb, barn och liknande så är det förståeligt att man inte orkar i längden. Så... det är bara att lyfta på hatten och tacka för en jäkligt fin tid med många böcker som jag kommer ha kvar i min bokhylla till dödagar... och om det skall hända något med varumärket hoppas jag verkligen att det är Trudvang som plockas upp och inte Ereb eller Chronopia.

Hatten av för er Riotmindsare... hoppas ni får lust och ambition i framtiden!

fredag 10 juni 2011

Eonintervju på 5T6

Det finns en intervju om Eon IV på bloggen 5T6 som jag tycker ni kan kolla in. 5T6 är också en mycket bra blogg för att hålla koll på vad som händer i Sverige när det gäller rollspel så den är alltid värd att besöka.

tisdag 7 juni 2011

The Borgias


För de som vill ha inspiration till hov- och intrigkampanjer kan jag rekommendera ”The Borgias” där man får följa en minst sagt korrupt familj i en minst sagt korrupt värld. Den ger också en bra inblick i katolska kyrkan (under 1500-talet) samt alla maktspel som pågår där och hur man kan bryta mot alla lagar och regler om man bara är inflytelserik nog.

Perfekt om man behöver inspiration till hovkampanjer eller kopplingar till Daak-kyrkan.

En liten trailer: http://www.youtube.com/watch?v=s40diPIX-cU

tisdag 31 maj 2011

Spelledarskärmen


Något som alla rollspel av rang behöver är en spelledarskärm. Denna mur bakom vilken spelledaren kan ha diverse papper som spelarna inte bör se, slå dolda tärningsslag eller bara använda informationen som står skriven på den som hjälpmedel under spelet.

Men hur skall en bra spelledarskärm vara? Skall den vara hög (tre stående A4) eller kanske bred (tre liggande A4)?

Vad skall följa med när man köper en spelledarskärm? Bör det vara ett äventyr? Kartor? Häfte med monster och motståndare? Stridsformulär och skadetabeller? Litet kompendium med nya yrken och bakgrundstabeller?

Sedan, det kanske viktigaste, omslaget. Vad skall det vara för typ av motiv? Vi på Neogames vill passa på att lyfta fram spelledarskärmen till Neotech 1 (som ni kan se på bilden ovan) där Marco Behrmann (hotfullt pekande i förgrunden) och Carl Johan Ström (iförd fårskinnsjacka i bakgrunden) förkroppsligar genren Cyberpunk.

Så frågan i korthet. Vad har ni för önskemål om hur Eon IV’s spelledarskärm skall se ut och vad den skall ha för innehåll?

måndag 23 maj 2011

Absalons vargar


Ett nytt speltest har tagit sin början. Detta med en grupp spelare som inte spelat Eon på länge och inte är förblindade av allt som vi insyltade ser som självklart. De porträtterar en grupp legosoldater från Absalon som kallar sig för "vargarna".

Rollpersonsgenereringen: I Eon IV får man omkring en fjärdedel av alla sina enheter från sin Bakgrund och därför formar den rollpersonen på många sätt. Bakgrunden är inte självklart det man själv sysslade med utan kan även symbolisera föräldrarnas bakgrund och det man lärde sig som barn. Utplaceringen av färdigheter och attribut gick snabbt och likaså slagen på tabellerna. Även fastän det är första gången en rollperson gjordes så tog det ca 30 minuter att skapa en ny rollperson. Den längsta tiden gick faktiskt åt att välja de två karaktärsdragen och deras specialiseringar så vi skall se om vi kan snabba upp det lite.

Striden: Jag är själv förvånad över hur effektivt Eon IV hanterar strid gentemot flera personer samt att man som försvarare kan göra drastiska manövrer för att ta initiativet men då med risk att bli allvarligt skadad eller dödad.

Vapenegenskaper: Vapenegenskaperna testades även och det känns som att även dessa funkar och kommer tillföra mycket nytt. Det kommer alltjämt att justeras lite hit och dit och bli några namnändringar men i korthet kan man säga att vapen blivit mer varierade. Lättare vapen, såsom dolkar, är bättre då det gäller att sikta i rustningsglipor och orsaka dödligare skada med övertag medan tunga vapen är bra på att krossa sköldar men däremot är otympliga. I Eon IV är exempelvis ett kortsvärd värt att ha istället för ett stridssvärd av helt andra taktiska val än bara pengasumman som det kostar.

Vändning i strid:
Detta regelmoment är helt nytt och var inte ens säkert om det skulle vara med i Eon IV eller ej men efter nattens testspel är jag övertygad om att det måste med då det ledde till dramatiska och spännande situationer. En vändning i strid överträffar när Anfallaren och Försvararen får samma resultat på sina tärningsslag. Kerek anfaller och slår 17 på sina tärningar. Jac Vobar försvarar och får 17. Således har en vändning inträffat. En vändning innebär att man slår på en tabell och avläser resultatet. Här sker saker som kan vända striden i den ena och den andras favör. Det är här man får in cineastiska saker såsom en obeväpnad attack, vapen som slits ur händerna, båda träffar varandra med en attack samtidigt och så vidare. Vändningen skall symbolisera stridens kaos vilket också blir tydligt då vändningar oftast sker hos två som har låga färdighetsvärden och mest troligt hamnar på samma resultat. Ju bättre man blir på att slåss desto mer sällan inträffar slumpen.

Fördjupade handlingar: Det tog inte alls lång tid innan spelarna började nyttja fördjupade handlingar, främst sociala konflikter, för att lösa situationer och övertala varandra.

Absalon och Jargien: Okrana med staden Absalon kommer ligga i fokus i Eon IV. Denna plats där avskum, lycksökare och äventyrare samlas på gränsen till vildmarken är en perfekt äventyrsstad. Det är dekadent och med många fraktioner både bland de förmögna och i den undre världen och alla är de pjäser i ett evigt spel.

Faktum är att när jag skulle beskriva Jargiska kejsardömet för mina spelare så sade jag "Game of Thrones kombinerat med I Rosens namn".

måndag 16 maj 2011

Med fingrar i myllan



Fingrarna har nu grävt sig ned djupt i den magiska myllan och det slipas, tweakas och petas på magisystemet. Samtidigt som detta sker har rollpersonsgenereringen fått en extra dimension i form av expertkunskaper och den stora listan om jargiens befolkning (som kommer ligga till grund för rollpersonens bakgrund, kontakter och fiender) är färdigställd.

fredag 6 maj 2011

Damarien, Demoner & Resurser


Saker rullar på smått inom Eons värld. Idag har jag träffat Erik Melin och vi har diskuterat Damarien och jag har läst några utsökta utdrag ur den kommande modulen. Förhoppningen är att så snart som Ödesväven är färdig så skall Damarien ligga näst på tur (måhända att Eon IV kommer före).

Erik fick även en bränd cd fylld med material anpassat till Demoner & Demonologi samt lite rester från den gamla Mörker-modulen. Just nu görs det försök att få honom att ta sig an rollen som sammanställare och författare av Demoner då Damarien blev så pass lyckad.

När det gäller Eon IV så har neogames fått assistans av Emil Forslund som satt tänderna i delen om Resurser i rollpersongenereringen. Det har blivit ett omfattande, nytänkande och gediget arbete som ger en helt ny valfrihet och variation till rollpersonsgenereringen. Resurser är nu långt mycket mer än simpla ABCDX-val som resulterar i högar med utrustning.

torsdag 5 maj 2011

Skvaller vid lägerelden II


Legion IV hade vandrat i dagar åt väster med siktet på Mitheraskogen. Men först måste de ta sig igenom Drunok och de var alla oroliga att de nu långt mångtaligare invånarna skulle ställa till problem för dem. Längst fram i truppen hade Dovidus gått med Daak-korset höjt för att hylla den ende guden. Regnet hade öst ned över dem, vindarna slitit i deras mantlar men de hade enträget vandrat vidare. Slutligen hade generalen Vassmarion gett order om att slå upp ett läger strax invid Drunoks gräns. Eldarna tändes och soldaterna samlades runt dem.

Medan het soppa sörplades ljudligt från keramikskålar pratades det om allehanda ting. Soldaterna undrade varför det blivit så ont om rackare och bettlare efter vägarna men samtidigt hade det blivit desto mer nöjda med att de alla upptäckt diverse expertkunskaper och egenheter som de inte visste om att de hade. Nallovarion drog perversa skämt, Niklosion citerade Daak i ett och Jonathion han berättade om att han minsann hade större koll på jordbruket än de simpla bönderna de passerat på vägen.

”Jag har hört sägas att man i framtiden skall kunna lösa situationer på många olika sätt här i legionen”
sade Antonius. De andra tittade upp på honom.

Gralion torkade soppan ur skägget och spottade på marken. ”Är det de här sociala snacksystemet som de tjatar så förbannat om va? Har vi inte blivit dölessa på att höra om det här va? Va menar du med att lösa situationer på flera sätt va?”

”Nä, det är inte det.” Sade Antonius. ”Eller jo, lite. Men alltså. Tydligen skall det vara så att man själv kan välja hur djupt och detaljerat man vill gå för vissa handlingar. Alltså, man kan antingen göra det väldigt enkelt och bara komma överens om vad som händer, eller så kan man typ lösa det med ett enkelt test, eller så kan man gå djupare med en serie test, och i värsta fall så kan det bli nästan som en strid, där varje steg och manöver blir viktig.”

Gralion spottade i marken. Han höll upp sina krökta händer. Han stirrade på de som satt runt elden med sina skelade ögon som nu fylldes av tårar. ”Men vid Daak va! Hör ni inte hur det låter va? Allt vi känner kommer ju att förändras va? Tänk så bra det var här i legionen förr va? Då var det inte så krångligt va?”

”Nja,” sade Jonathion. ”Nog var det rätt så krångligt förr med. Tänk bara på hur utmattad man blev. Tänk så mycket man var tvungen att hålla reda på. Jag menar, när vi väl hamnade i strid så var man ju tvungen att hålla på att hålla räkning hela tiden så att allt stämde och om man inte var uppmärksam nog så fick man ju huvudet avhugget. Jag tycker det skall bli intressant...”

”INTRESSANT!” Skrek Gralion och ställde sig upp. Han välte omkull soppskålen och skrek rätt ut i natten. Han vevade med armarna som om han försökte flyga iväg och skränade: ”Det är inte intressant va! Det är jävligt krångligt och fördummande va! Den här armén är inte som jag minns den va! Nu senast när vi gick vilse över hedarna fick vi själv börja fundera på vilka färdigheter vi skulle använda för att hitta rätt va! Vad är det för sätt va! Tidigare blev man långtidsutmattad va! Man fumlade och föll ihop och dog va! Det är så jag vill ha det va!”

De andra soldaterna tittade på Gralion där han stod och hämtade andan. Tydligt ansatt av långtidsutmattning och måhända något lättare mentalt Trauma.

”Har jag sagt att vi skall bli stationerade i Okrana?” sade Antonius.

Med ett brak föll Gralion ihop på marken och snyftade. Han försökte forma ord med sina igel-lika läppar men ilskan var så stor att han bara skakade.

Nallovarion lade en hand på hans axel. ”Var inte orolig Gralion. Legion I, II och III kommer att finnas kvar om du behöver dem. Du kan alltid be att bli förflyttad dit.”

Gralion svarade inte och med en axelryckning återgick Niklosion till att sörpla soppa.

söndag 1 maj 2011

Omvända tärningar i Eon IV

Efter en hel del speltestande tycker vi i Eon IV-skapargänget att det är dags att publicera vilka förändringar som är på gång till Eon IV.

I Eon IV kommer färdigheter vara angivna som tärningar som man slår för att komma över en svårighetsgrad.

Vi ville ha känslan av att det är roligt att slå tärningar, och att själva ob-mekanismen skulle komma till sin fulla rätt. Då tänkte vi att om man vänder på skalan, så att färdigheterna anges som tärningar så kommer spelarna gynnas av ob-omslag.

Fördelar med omvänd ob:

* Det är pedagogiskt på så vis att det alltid är bra att slå högt.
* Motståndsslag blir mycket enklare - den som slår högst vinner.
* Det ger en bra känsla av att ens rollperson är mäktig när man håller i en stor näve tärningar.
* Känslan blir att det alltid finns en chans att det går vägen, oavsett motstånd.
* Spelarna vet vad dom ska slå, även när svårighetsgraden är hemlig. Slå färdighetstärningar, sen är det upp till spelledaren att jämföra resultatet med svårigheten.

För att inte färdighetstärningarna ska bli alltför grovkorniga så kommer de vara angivna som tärningar+värde, exempelvis Ob3T6+2. Som med skador i gamla Eon så gäller regeln om att +4 omvandlas till +Ob1T6.

Vi som testat systemet är mycket nöjda med hur det ser ut. Snart får ni andra testa också.

torsdag 21 april 2011

April is upon us and soon GothCon will happen!



Påsken är här. Självklart stundar GothCon för Neogames. Vi kommer befinna oss på konventet och sälja spel (Eon, Neotech samt även Drakar & Demoner) och tjötar med alla som vill dyka upp.

See you there!

onsdag 20 april 2011

A Game of Thrones i Thalamur



Efter att ha sett det första avsnittet av Tv-serien “A Game of Thrones” som bygger på George R.R. Martins epos ”A Song of Ice and Fire” fick jag en brännande lust att spelleda en Thalamurkampanj som är ett direkt rip off på de böckerna. Dock har jag inte tid just nu men det är kanske någon som kan göra något av dessa idéer så här kommer tankarna i korthet.

Kampanjen
Rollpersonerna är alla medlemmar av en underfamilj knuten till en av ätterna. De står nära familjens patriark (eller matriark) exempelvis är de söner, döttrar, skyddslingar eller nära vänner. De förvaltar en del av riket som ligger en aning avsides (kanske på landets östsida, nära sidraskogen i söder eller upp mot bergen/slätterna) och de har aldrig riktigt varit involverade i landets storpolitik. Dock vet alla att för länge sedan var magikraterna och patriarken/matriarken goda vänner och allierade.

De första spelmötena går ut att etablera rollpersonerna och deras relationer samt patriarken/matriarken och andra viktiga spelledarpersoner. Från andra delar av riket hör de hur slitningen mellan ätterna blir allt större.

Men så en dag kommer ett bud. Ättens magikrat kallar dem till sig. De får lämna sitt trygga hem och ta sig till ättens högsäte eller kanhända huvudstaden. Där får Patriarken/Matriarken en position som magikratens högra hand och Rollpersonerna får diverse uppgifter. Snart blir det indragna i politiken i det ormbo som utgör ättens innersta. Då Patriarken/Matriarken inte tycker sig kunna lita på någon är det allt som oftast rollpersonerna som får utföra dennes befallningar.

Äventyren
Uppdragen är allt ifrån regelrätta uppdrag såsom att hämta den och den boken, För bud från denna, hitta den stulna ättesymbolen, ta reda på om den och den personen är en demondyrkare, vad är silverskäran, till sociala intrigspel vid ätternas sammankomster.

Spelledarpersoner återkommer och extremerna övergår till gråskalor och snart börjar det bli mer och mer osäkert vem man kan lita på? Kanske börjar Patriarken/Matriarken ge dem tvivelaktiga uppdrag som det är osäkert att Magikraten känner till. Visar det sig att Magikratern är en av de troende, och således en brottsling i det thalaskiska samhällets ögon, och hur skall Rollpersonerna kunna bevisa detta.

Avslut

Exakt hur kampanjen skulle avslutas har jag inte klart för mig. Det blir ju mer och mer av ett fisktanksäventyr där rollpersonerna själv får fatta beslut och bilda pakter med de spelledarpersoner som finns.
Kanske blir Magikraten mördad, eller Patriarken/Matriarken och rollpersonerna stämplade som förrädare och tvingas fly riket för att inte mista livet eller stanna och försöka rentvå sig själv.
Eller är det rollpersonerna som blir korrumperade och själv ser till att skaffa sig makten för sin familj och för sin ätts bästa?

Den som lever får se...

Skulle verkligen vilja spelleda den kampanjen men ack... jag får nöja mig att se på A Game of Thrones istället.

tisdag 12 april 2011

Eon IV. En värld av söndertrasade muskler, avslitna senor och massiv blödning



Filosofin med Eon IV är att det skall göra ont att bli skadad. Ett sår i buken efter en dolkstöt kan mycket väl bli infekterad och kosta rollpersonen livet om denne inte får rätt hjälp. Ben kan brytas, organ spräckas, blod forsa fram och tänder slås ut. Det är inte lika mycket fokus på hur många Trauma som är kryssade, istället har de enskilda skadorna direkta effekter och det blir större skillnad mellan Hugg-, Kross- och Stickvapen.

Det är brutalt, skoningslöst och något "osmakligt" (under testspelet blev en av deltagarna riktigt äcklad av uppslitna bukar och genomborrade muskler) men med tanken på att simulera medeltida krigföring och de skador som kan uppstå och komma så långt bort från "räkna hit points" som man sedan återfår utan någon som helst efterverkning.

Självklart finns det hjälp som kan rädda modiga äventyrare. Sår kan sys, dekokter kan läggas på infekterade områden, varbölder punkteras, brutna ben läggas rätt, skallar trepaneras och magi och ceremonier kan ge även den mest sårade en chans att överleva.

Samtidigt försöker vi undvika att rollpersoner som ådragit sig skador förvandlas till stora "kylskåp" som har för ont för att kunna göra något vettigt i strid och konflikter. Här kan de mest sårade bita ihop och kämpa vidare om så bara för att rädda sina vänner.

måndag 4 april 2011

Skvaller vid lägerelden



Vid lägereldarna inunder de stora träden sitter soldaterna samlade. De värmer sina händer och skickar en butelj mellan sig. Tyst pratas det om hur den nya typen av allvarliga och kritiska skador har skördat sina offer i kampen mot de vildsinta kamorienarna. Hur en del av deras vänner drabbats av mentala trauman och aldrig kommer att bli som förr. Många av soldaterna vill bort från vildmarken, hem till sina fruar och barn. De grubblar över sin avkommas framtid nu när både bakgrund och värv blir allt viktigare.

”Vapnen har i alla fall blivit billigare,” utbrister en av dem glatt och klappar sitt stridssvärd. Några nickar och hummar gillande. Andra, som har för vana att plundra sina offer på allt de har får sura miner då de nu inte längre kan tjäna sig en förmögenhet på detta sätt.

”Nä vet ni, det var bättre förr,” säger den krumryggade spejaren Gralion. ”Nuförtiden så är allt som omvänt. Förr kunde man stjäla sig ett armborst och sedan leva som en kung hela året. Det fanns mindre folk, vid Daak, jag var vid Drunok och trodde det var en vildmark fastän det var ett land. Men nu bor det tydligen folk där. Helt plötsligt dök de upp, Poff lät de bara och inte bara de utan även städer och byar. Häxmästarna sedan! Då visste man allt vad de höll på med, nu är allt annorlunda. Fy... allt har blivit så komplicerat.” Gralion spottar en loska i elden så att det fräser ilsket.

”Var nu inte sån Gralion.” tog den ungen Antonius till orda. ”Det har inte blivit mer komplicerat. Visst har det blivit förändringar men jag skulle allt säga att det blivit enklare jag. Värden är fortfarande fantastisk, Kejsaren sitter på sin tron, alverna dväljs i skogarna och dvärgarna är buttra och dricker öl.”

Många av männen vid elden hummade gillande med.

Raska fotsteg hördes och befälet kom ingående i eldskenet.

”Jag föreslår att ni får er sömn soldater. Nya order har just kommit. Vi skall ta oss till Mitheraskogen. Resan dit kommer ta lång tid men information om denna förhatliga plats sägs komma ut i pamfletten Fenix om inte en allt för fjärran framtid.”

Soldaterna suckade och plockade ihop sin packning.

”Aldrig får man vila,” sade Gralion och spottade i elden en sista gång. "Alltid är det något nytt på gång."

Antonious bara log. Han skulle bara veta.

söndag 27 mars 2011

5 frågor & 5 val till Anders Blixt


Med av vårt dresserade lämmeltåg (dire-lämmels CR18 som de heter i D&D) har vi jagat rätt på rollspelsräven Anders Blixt. Det var en hård jakt som ledde oss ut i rymden, över Ereb Altor, genom Vidonias handelsstäder, förbi det ärrade Kabul och ned i Morias gruvor. Slutligen hade vi honom dock fångad och ställd mot väggen tvingades han att svara på våra frågor.

Kan du berätta lite om dig och vad du gjort i rollspelssammanhang?

Jag är en glad gråhårig trebarnspappa som har varit professionell rollspelskonstruktör sedan 1979, när jag sålde mina första Traveller-texter till GDW. Dessutom var jag med och drev igång Gothcon i slutet av 1970-talet. Jag har varit inblandad i så många svenska rollspelsprojekt att det är svårt att lista dem. Det största var väl utvecklingen av Drakar och Demoner 1985-89.

Hur blev du involverad med Äventyrsspel och vad var din uppgift där?

Firman sökte en spelskribent samtidigt som jag var arbetslös. De visste lite om mig via Gothcon och diverse fansin, så jag fick jobbet. Jag var redaktör och produktionsansvarig. Ett övergripande ansvar för att det kom ut produkter, samt det nöjsamma jobbet att skriva en massa av dem själv.

Du är ju något av en förebild inom rollspelssverige har det uppstått situationer i ditt "vanliga" liv där du blivit påmind om detta?

2008 tjänstgjorde jag i Kabul som civil expert. Jag satt på mässen en kväll och talade med en dansk kollega (svensktalande). Det visade sig att han visste vem jag var, eftersom han var wargamer och hans Uppsalaboende bror var rollspelare. Han SMSade från Kabul till Sverige och fick raskt svar.

Kan du berätta lite om de projekt du arbetar med nu?

Jag håller på att skriva Saga Okeanos, en antik expansion till Tomas Arferts rollspel Saga. Rollspersonerna är sjöfarande greker som söker ska lösa Atlantis' gåta. Det blir sjöfararfantasy med viss inspiration från Star Trek.

Okeanos, det outforskade världshavet.
Detta blir skeppet Keraunos’ jungfruresa:
att på konung Alexanders befallning
utforska främmande kuster,
att söka efter mystiska varelser och skatter,
att segla dit ingen grek har seglat förr.

Regelmotorn blir ungefär samma som i Saga. Den är klar. Kampanjdelen är klar till två tredjedelar. Jag vill skriva klart den i år. Spelet blir en samproduktion med Saga Games.

Vidare har jag skrivit två romaner,
"Spiran och staven" som är fantasy som utspelar sig i samma värld som mitt 90-talsspel Gondica.
"Iskriget" som är dieselpunk i stämningen och utspelar sig i ett alternativt 1940-tal på den fiktiva sydpolskontinenten Alba.

Båda romaner ligger på layoutning och ska förhoppningsvis publiceras av Rävspel under 2011.

Läs gärna mer om vad jag skriver på min blogg Drömsmedjan.

Har du några råd och tips till de som vill ägna sig åt att skriva rollspel?

Läs vad andra har gjort. Ställ dig frågan "Vad gör man här då?" Se till att spelet blir komplett från början. Tänk på att du behöver skriva bortåt 100 sidor text. Speltesta regelmotorn.

Du kommer inte att tjäna pengar på att skriva rollspel. Den tiden är förbi.


Star Wars eller Sagan om Ringen?

Star Wars om det gäller rollspel.

Bredsvärd (1T8+1) eller Kroksabel (1T8)?

Kroksabel ser coolare ut.

Ereb Altor eller Trudvagn?

Ereb Altor (den världen känner jag till)

Nazgul eller Kabul?

Nazgul (jag vill komma till Tolkiens Midgård)

Space 1889 eller Call of Cthulhu?

Space 1889 (mycket mer roligt när jag spelar)

måndag 21 mars 2011

Drunoks 45 riddare

Några intressanta fakta:

Jargien har mer än 30 legioner; en av dessa vore nog för att erövra Drunok utan problem, och ett par 3-4 av dem hade varit nog för att erövra hela Asharina.

45% av Momolans invånare bor i städer. Hur får de mat?

16% av Jargiens invånare bor i städer, men bara 4% av Ebhrons. Varför?

Och varför finns det en massa ebhronitiska städer som syns på sjökorten i S&P eller omnämns i Geografica Mundana, men inte syns på färgkartan över Ebhron?

Soldarn har 0,78 inv per km2, vilket är lägre än vad Fatimidkalifatet hade, och Fatimidernas rike bestod i princip av nordafrikanska öknar. Jämför med Toscana på 1100-talet, som hade 80 inv/km2.

Drunok är lika tättbefolkat som Sakharepubliken i bortre Sibirien. Sverige år 0 (räknat på landets nuvarande gränser) var mer tättbefolkat än så.

...konstigheterna i Mundanas demografi har anmärkts på om och om igen, och jag har alltid varit en av de mest vokala kritikerna. Men nu inför Eon IV har jag och Poseur fått i uppdrag att fixa demografin i Mundana en gång för alla, och vid det här laget kommit en bra bit på vägen med det. (Researchen vi gjort i detta syfte har varit tämligen extensiv). Exakt vilken form Demographica Mundana kommer ta sig är inte spikat ännu, men möjligen i form av ett appendix till Atlasboxen. Avsikten är inte bara att göra Mundana till en rimligare och mer balanserad värld, utan också till ett ännu intressantare ställe, en dynamisk, färgsprakande och levande setting.

torsdag 17 mars 2011

Välkommen till Mundana

Nu när vi börja skriva klart några kapitel slår det mig hur mycket bättre det skulle vara om världspresentationen kommer tidigt i boken. Det första man ska mötas av, när sedvanliga citat och parafraseringar samt rollspelsbeskrivning skall vara "Välkommen till Mundana!". Mer stämningsfullt så, helt klart. Obegränsade tärningar får komma först efter att man blivit välkomnad till ddekadensen, hyckleriet och pråligheten i Kejsardömet.

/ Anton, avatarex

onsdag 16 mars 2011

Mycket socker - lite syre


"Dödsrisk... svimmrisk... blir det då skräckrisk?"

"Eller självrisk?"

"Nä nu blir det Herr Majonnäs av det hela igen!"

"Halkrisk?"

"Bläppe, Bläppe Blåbärsfjäll!"


Ytterligare ett Eonmöte har passerat. Denna gång blev det inte spel istället upptogs hela kvällen åt att gå igenom material som producerats, skjuta sönder varandras idéer (eller i alla fall testa dem) diskutera allmän regel & stämningsfilosofi, samt andas upp allt syre och bli höga på socker.

Vi gick igenom fyra olika varianter av blödningsregler allt ifrån helt galna idéer (vill inte säga så mycket men det var inspirerat av pictionary där man ritade sin väg mot avgrunden) till sådana som låg väldigt nära Eon III. Det känns som att vi hittat en bra regelmodell som gör att man slipper allt kryssande men ändå får en känsla av stress och att tiden kan löpa ut. Nåväl det skall testas inom en snar framtid.

Mentala trauman han inte mer än presenteras då reglerna (efter sin tredje omskrivning) ej var färdigskrivna men de känns som att de kommer fungera. De är gjorda så att det finns tydliga nivåer av intensitet så att en modig krigare kommer inte få panik springa skrikande ifrån ett sargat lik bara för att denne slog dåligt. Dessutom så är det mentala traumat indelat i Nedbrytning och Skräck där skräck har med omedelbara och drastiska effekter (min familj har blivit ihjälhuggna och reanimerade till vandöda och nu kommer de stapplande emot mig) och Nedbrytning som visar på nedslitning av ens mentala hälsa (bli utsatt för övergrepp, förhör, tortyr. Vänner som dör, förluster i sociala konflikter etcetera). Tanken är att ens rollperson skall kunna bli drabbad av alla dessa obehagliga händelser men det skall alltid finnas en chans att komma tillbaka från galenskapen och lidandet genom att följa sina karaktärsdrag och uppnå personliga mål.

Även magisystemet fick sig en första teoretisk genomhyvling för att försöka göra det mer flexibelt och intressant, en genomgång på de yrken som skall vara med i Eon IV och deras upplägg, regler för förflyttning, att skydda sig mot avståndsvapen och hur sköld respektive undvika skall fungera.

Kvällens höjdpunkt, eller kanske lågvattenmärke, av att döma från citaten ovan är att vi hann haka upp oss rejält på terminologi och vi rullade runt med olika termer som gick från okej till tja mindre okej. Det började rätt så normalt om det skulle heta livsslag eller dödsslag? Skall det heta "slag" alls eller skall det vara någon annan term? Svårighet? Risk? Snart började de underliga motiveringarna hagla, vi var fyra personer i ett rum höga på socker från kärleksmums och fattiga på syre. Frågorna började handla om att det skulle heta livschans eller dödsrisk? Blir det då svimrisk för att se om man svimmar eller möjligtvis chockrisk? Skall det således bli skräckrisk? Ja... trasslade in oss i det och det blev nog en hel del oförglömliga citat från den diskussionen om inte så nämndes både Herr Majonnäs och Bläppe, Bläppe Blåbärsfjäll upprepade gånger. Efter allt detta tog vi oss en andningspaus och kom fram till att det var nog rätt så bra som det var.

Nu skall det slipas och kapas på regler i en veckas tid för att testas nästa måndag. Efter det får ni veta mer.

Må Daak vaka över er.

söndag 13 mars 2011

5 frågor & 5 val till Michael Gullbrandsson


Vi på neobloggen har letat upp och ställt Michael "MiG" Gullbrandsson mot väggen. Den illustratör som i mångt och mycket satte tonen för Eon då han var den som gjorde illustrationerna för Alver, Dvärgar och Tiraker (samt mycket mer) där i Eons begynnelse.


1. Har du någon utbildning som illustratör eller är du självlärd?


Nej jag har ingen utbildning inom tecknande eller målande. Allt det där kommer av ett brinnande intresse för serier som liten i kombination med att jag tyckte om att rita. Varför jag gillade det vet jag ej men det är så det hela började. När jag fick tag i mina första superhjälteserier ( Hulk, Spindelmannen, Stålmannen etc ) så tyckte jag att det såg så häftigt ut att jag också ville kunna teckna på det viset. Så då började jag teckna av seriefigurer, serierutor och imiterade, efter bästa förmåga, olika teckningsmanér som de diverse tecknarna hade. Ett tag så kunde detta skifta från vecka till vecka så jag tecknade väldigt olika under en intensiv tid. Jag antar att min törst efter att lära mig hur dessa tecknare hade skapat sina serier gjorde att jag inte behövde någon skola för att lära mig teckna, jag hade det redan i mig.


2. Du har ju gjort illustrationer till en mängd rollspel såsom Drakar & Demoner, Noir & Eon. Är det någon skillnad att illustrera till just rollspel i jämförelse med vanliga illustratörsjobb?


Ja, massor. Rollspelsillustrationer kan vara väldigt roliga att göra med tanke på dess innehåll rent motivmässigt men det är inget högavlönat jobb eftersom branschen inte är stark på något sätt. Illustrationsjobb för annan typ av literatur eller dylikt är dock inte alltid lika kul att utföra men de betalar sig i regel betydligt bättre.

3. Du lägger ju ned en extrem tid på detaljer, hur lång tid kan du spendera på en och samma bild?

Svårt att säga, det beror på bilden/mån av tid. Är det ett eget verk så kan jag, beroende på ork/lust i princip lägga ned hur mycket tid som helst på detaljerna. Större verk innebär ju dessutom mer yta att klämma in detaljer på så då lägger jag ju naturligtvis ned ännu mer tid på dem. Så hur lång tid det tar att göra det jag gör varierar enormt. Men ja, jag älskar att finlira med detaljer.

4. Finns det några motiv eller scener som du helst avbildar?

Det där har varierat mycket genom åren från allt vad superhjältemanér till fantasy mm för med sig. Just nu har jag ingen favorit som jag förhåller mig till utan det blir lite vad det blir men om jag skulle vällja två genre som jag gillar mest så är det just dessa två som alltid har fallit mig mest i smaken.

5. Om du skulle välja en annan svensk rollspelsillustratör som du tycker utmärker sig vem skulle du vilja rikta strålkastaren mot då och varför?

Utan tvekan Peter Bergting. Han är en fruktansvärt duktig tecknare. Enligt min mening den bästa vi har i Sverige inom det vi håller på med.


Alver eller dvärgar?
Vet ej, jag gillar båda men om det gäller att teckna dem så brukar alver ha en tendens att manifestera sig på pappret i lite högre frekvens än dvärgar.


Tusch eller wacomplatta?

Tusch. Men det är svårt att sätta ihop digitala verk med tusch så det där beror på vad man ska göra. Men i regel så gillar jag tusch betydligt mycket mer och det är en svårare konstform dessutom så om man lär sig handskas med denna teknik så kan man dunka sig själv i ryggen. Det är ett tufft medel att röra sig med.


Hurra för manga eller fy för manga?
Vanligtvis "fy" för min del men det finns bra manga också. Det är bara det att det finns så jämmrans mycket manga och det mesta är skräp av det. Men jodå, visst finns det riktigt bra manga med.


Furries eller goblins?
Goblins.


Conan eller Elric?
Vet ej riktigt faktiskt. Jag måste nog säga Conan för jag vet ej tillräckligt om Elric. Fast Elric ser ju betydligt coolare ut så det är ett svårt val.


För er som vill kolla in och dregla över hans bilder så kan ni ta en tripp till hans hemsida eller hans konto på deviantART.

torsdag 10 mars 2011

Lägesrapport: Västlanden

Den här dockan, av alla saker, inspirerade mig att börja fila på Västlandens dräktkultur och mode. Kläder säger mer om kulturer än man kanske kan ana, så det är en ganska viktig text, men ändå betydligt lättare och roligare att brottas med än det besvärliga religionskapitlet. Detta börjar äntligen bli färdigt, efter den enorma bromsklossen som var den zhaniska mystiken - en svår sak med att skriva en modul är att man måste se till att skriva så alla kan förstå, oavsett ålder och utbildning, och hur förklarar man egentligen vad en mystisk tradition inom en religion är? Jag har skrivit om edronitisk magiteori och Sungmunkarnas magitradition, om Mamolanismen, andetron och fatalismen. Viktigast är givetvis Mhîmrätten, en text på vilken en del jobb återstår, men jag har hittils fördjupat dess doktrin, skrivit om gudsbild, praktik och tradition, om bruket av mantran, och om synen på Ilik, ondskans ande i de gamla gudarnas ödsliga rike. Zhanernas mycket speciella begravningsseder återstår dock att beskriva.

Jag har också skrivit om zhanernas bildningstradition och namnskick, om kefal Omad Ûl-Shushan och hans bångstyriga dotter, om trädgårdar och temperaturer, historiska dynastier, riken och språk, och faktiskt också gjort en vapentabell, trots tidigare antipati gentemot sådana. Zhanernas egen vapentradition har redan täckts ganska väl i befintliga moduler, men i synnerhet Darkenerfolken i Västlandens periferi har en del prylar som faktiskt förtjänar ett omnämnande. Sagda darkenerfolk är knappast modulens fokus, men de har fått kortare texter som åtminstone ger dem lite färg och personlighet - och förhoppningsvis ger lika goda äventyrsuppslag som andra texter i modulen.

När jag kan bli klar med hela textmanuset kan jag inte säga i nuläget, men nu vet ni iallafall att arbetet med Västlanden fortfarande pågår - den är inte glömd.

(Dockan är för övrigt gjord av Marina Bychkova - kolla vad hennes grejer går för på ebay för en liten chock).







tisdag 8 mars 2011

Okranas vindar


I provinsen Okrana ses västanvinden som ett ondskefullt tecken. Den letar sig ut från asköknen Tarkas och virvlar över himlavalvet och smeker över de åsarna och kullarna och dess viskningar går att höra i det höga gräset. Mardrömmar hemsöker de sovande, mjöl surnar och boskapen är orolig.

Rollpersonerna fortsätter sitt uppdrag trots att alla omen är emot dem och de sörjer förlusten av kämpen Mort. De har nu fått sällskap av Nikea, en kvinna med ett mystiskt förflutet och ett flertal dolkar gömda under sin klädnad. Frågan är om hennes skicklighet kan rädda dem då en mystisk ryttare spränger fram över åsarna nattetid. Vissa menar på att det är godsherren Ovidius som går igen och återvänt för att hämnas och hur bekämpar man en fasa från andra sidan graven?


Förutom att roa oss med att rollspela så håller även regelsystemet på att ta form. Avståndsvapen och förflyttningsregler har anpassats till varandra.

Rollpersonskapitlet har blivit än mer tillslipat och det går betydligt snabbare att göra en rollperson nu men samtidigt får man ett stort djup och fler val än i Eon III.

Visionen är att göra Eon IV mer varierat och användbart för många olika rollpersonstyper. Det är värt att göra en lätt rustad rollperson beväpnad med lätta vapen lika väl som det är värt att göra en socialt kunnig eller vis rollperson.

Framför oss ligger nu skador & läkning. Vi vill bevara Eons gritty och hänsynslösa känsla då det gäller skador. Det skall göra ont av att bli huggen med ett svärd och den mäktigaste kämpe skall kunna dräpas av en dolk. Skador är dock inte endast av det fysiska slaget i Eon IV. Det kommer även vara möjligt att få diverse mentala trauman av nedbrytande omständigheter och "obehagliga" händelser.

Tills nästa gång - Må Daak vaka över er.

onsdag 2 mars 2011

Vad är eon?

Vad Eon är för mig:
Eon är hjältemod men med riktiga människor. Något som skulle kunna vara hämtat från ”A Game of Thrones”, eller karaktärer från Rome, Sopranos eller någon annan HBO serie.

Vad Eon inte är för mig:
Övermänniskor som vandrar runt i grottor och slår ihjäl saker a la Dungeons & Dragons eller plastighet med dåliga effekter och svärd som en musikvideo av Rhapsody (eller Dungeons & Dragons för den delen).

För de som inte upplevt Rhapsodys plastiga storhet se här nedan. VARNING, det är lite naket, det är mycket billiga effekter och det är extremt skådespeleri. Ja det är så pass illa att ni får faktiskt kopiera och klistra in länkten själv om ni vill se den.

http://www.youtube.com/watch?v=WRQ6thP8D0w

The horror, the horror!

tisdag 1 mars 2011

En elegi för Mort



Speltestet av Eon IV går vidare. Regler revideras, slipas till, slopas eller läggs till. Regeldiskussionerna är frekventa och varje vecka testas de till sitt yttersta. De nya stridsreglerna känns som att de sitter, fortfarande är det lite modifikationer och "tweakningar" kvar att göra men som det är nu går de betydligt snabbare än gamla Eon men lämnar alltjämt öppet för taktiska val och kan hantera många situationer, såsom strid mot flera motståndare, snabbt och enkelt.

Sociala konflikter har genomgått ett flertal omskrivningar och har främst förenklats samt balanserat men nu finns det redskap för allt från att underhålla på värdshus, skrämma upp bönder, öka moralen hos soldater, hålla eldfängda predikningar, förföra, förhöra eller bara övertyga en person till att ändra ståndpunkt. Systemet är gjort så att om man blir besegrad i en social konflikt så kommer man ha valet att bryta mot dess utfall men till en hög kostnad. Att spela personer med stor social skicklighet och mängder av kunskapsfärdigheter har nu en regelmässig funktion.

Utmattning, eller "det ändlösa tipsbingokryssandet" som det också är känt som, kommer att utgå och istället bakas ihop med ens Mentala uthållighet. Uthållighet som man kan offra (på egen risk) för att ge en bonus i vissa situationer. Man kan således anstränga sig för att prestera hårdare under kortare tid när det verkligen gäller.

Karaktärsdragen har blivit rejält reviderade och kommer nu påverka spelet direkt. Följer man dem så får man direkta bonusar och kommer även ha möjligheten att återhämta sin mentala utmattning.

Så mycket har hänt och alltjämt är mycket kvar... men alla vi som är inblandade är mycket extatiska över projektet och det känns verkligen som att Eon tas till nya nivåer samtidigt som dess fötter alltjämt är kvar i myllan och "realismen".

Kvällens spelmöte innehöll bland annat en strid där gladiatorn Mort av kraggfolket tog tre kortbågspilar på nära håll och svimmade av. De inavlade ortsborna tog honom till fånga och hotade att döda honom. En social konflikt inleddes av prästen Leon som lyckades köpa honom fri, men Leon beslutade i sista stund för att försöka slå ihjäl dem när han tyckte sig ha överhanden. Ett antal mer eller mindre lyckade tärningsslag senare så flydde den sista harmynta ortsbon för livet men Mort hade fått halsen avskuren och fastän de andra rollpersonerna försökte rädda hans liv så förblödde han i deras armar.

Men som Niklas som spelade Mort sade: "Att vara en mäktig gladiator och stridsmaskin som dör av att få halsen avskuren av en harmynt, lortig lantis känns på något sätt som Eon."

Och visst är det så. I Eon kan alla vara hjältar, alla kan utföra stordåd men alla kan också dö av ett förlupet bågskott, en elak knivskada eller ett illa gjort val.

Vila i frid Mort och må du bli välkomnad i Sirons hallar. Du kommer vara ihågkommen och vi speltestare tackar dig.

onsdag 2 februari 2011

Socialt konfliktsystem

I måndags var det Eon IV-möte igen, denna gång hann vi med både strid och sociala konflikter. Vad gäller närstrid så känns det nu som ett fullt spelbart system förutom det där med sköldar. Vi har en del idéer och förhoppningsvis lyckas vi vaska fram det bästa tills nästa träff. Även vad gäller avståndsstrid väntar en del speltest och regelskapande.

Nåväl, som jag skrev i förra inlägget så ska inte Eon IV huvudsakligen vara fokuserat på strid. Måndagens spelmöte innehöll även en del sociala konflikter och det var intressant att resonera kring hur man ska använda sig av sociala färdigheter i kombination med karaktärsdrag för att få reda på information, förmå någon att göra något eller i stort sett vad som helst beroende på vilken typ av kampanj det är. Vi har som plan att konstruera reglerna så att rollpersonen får fördelar genom att känna till motståndarens svagheter - och det i sig bör kunna ge upphov till intressanta scenarier. Hur ska man kunna ta reda på hur någon ska övertalas ger en hel del mer än ett ensamt färdighetsslag.

/ Anton (avatarex)

tisdag 18 januari 2011

Nytt stridssystem

Igår testade jag, Jonatan och Niklas att göra rollpersoner till Eon IV under spelledare Nallo. Kort därefter råkade rollpersonerna i strid och det var dags att testa det nya stridssystemet, vilket fungerade över förväntan med bra inlevelse, fart och fläkt.

För att aktivera spelarna och tvinga dem att välja hur de ska hantera situationen (människan är dömd till frihet...) så har vi infört taktikkort, varje runda väljer kombattanterna varsin taktik och då olika taktiker lämpar sig olika med varandra är det viktigt vad man väljer. Detta att behöva välja kort aktiverade oss spelare under hela striden gav mycket inlevelse och var dessutom ett intressant spelmoment. Skadesystemet är ordentligt uppsnabbat, vilken sorts allvarlig skada det är avgörs först efter striden vilket gör att man inte kommer behöva slå i boken under stridens gång - alla nödvändiga regler finns på rollformulären och taktikkorten!

Lite kvar att fixa är det innan det skickas ut på speltestare, framför allt att fila på hur motanfallen ska bli lagom riskabla. Det hela ser mycket lovande ut och jag ser fram emot att få hitta nya saker till Eon IV som ska få testas så snart som möjligt.



Nej, ni behöver inte oroa er - Eon IV kommer inte vara huvudsakligt fokuserat på strid. Men om alla de andra idéer vi har får ni reda på om i ett annat inlägg.