tisdag 31 maj 2011

Spelledarskärmen


Något som alla rollspel av rang behöver är en spelledarskärm. Denna mur bakom vilken spelledaren kan ha diverse papper som spelarna inte bör se, slå dolda tärningsslag eller bara använda informationen som står skriven på den som hjälpmedel under spelet.

Men hur skall en bra spelledarskärm vara? Skall den vara hög (tre stående A4) eller kanske bred (tre liggande A4)?

Vad skall följa med när man köper en spelledarskärm? Bör det vara ett äventyr? Kartor? Häfte med monster och motståndare? Stridsformulär och skadetabeller? Litet kompendium med nya yrken och bakgrundstabeller?

Sedan, det kanske viktigaste, omslaget. Vad skall det vara för typ av motiv? Vi på Neogames vill passa på att lyfta fram spelledarskärmen till Neotech 1 (som ni kan se på bilden ovan) där Marco Behrmann (hotfullt pekande i förgrunden) och Carl Johan Ström (iförd fårskinnsjacka i bakgrunden) förkroppsligar genren Cyberpunk.

Så frågan i korthet. Vad har ni för önskemål om hur Eon IV’s spelledarskärm skall se ut och vad den skall ha för innehåll?

måndag 23 maj 2011

Absalons vargar


Ett nytt speltest har tagit sin början. Detta med en grupp spelare som inte spelat Eon på länge och inte är förblindade av allt som vi insyltade ser som självklart. De porträtterar en grupp legosoldater från Absalon som kallar sig för "vargarna".

Rollpersonsgenereringen: I Eon IV får man omkring en fjärdedel av alla sina enheter från sin Bakgrund och därför formar den rollpersonen på många sätt. Bakgrunden är inte självklart det man själv sysslade med utan kan även symbolisera föräldrarnas bakgrund och det man lärde sig som barn. Utplaceringen av färdigheter och attribut gick snabbt och likaså slagen på tabellerna. Även fastän det är första gången en rollperson gjordes så tog det ca 30 minuter att skapa en ny rollperson. Den längsta tiden gick faktiskt åt att välja de två karaktärsdragen och deras specialiseringar så vi skall se om vi kan snabba upp det lite.

Striden: Jag är själv förvånad över hur effektivt Eon IV hanterar strid gentemot flera personer samt att man som försvarare kan göra drastiska manövrer för att ta initiativet men då med risk att bli allvarligt skadad eller dödad.

Vapenegenskaper: Vapenegenskaperna testades även och det känns som att även dessa funkar och kommer tillföra mycket nytt. Det kommer alltjämt att justeras lite hit och dit och bli några namnändringar men i korthet kan man säga att vapen blivit mer varierade. Lättare vapen, såsom dolkar, är bättre då det gäller att sikta i rustningsglipor och orsaka dödligare skada med övertag medan tunga vapen är bra på att krossa sköldar men däremot är otympliga. I Eon IV är exempelvis ett kortsvärd värt att ha istället för ett stridssvärd av helt andra taktiska val än bara pengasumman som det kostar.

Vändning i strid:
Detta regelmoment är helt nytt och var inte ens säkert om det skulle vara med i Eon IV eller ej men efter nattens testspel är jag övertygad om att det måste med då det ledde till dramatiska och spännande situationer. En vändning i strid överträffar när Anfallaren och Försvararen får samma resultat på sina tärningsslag. Kerek anfaller och slår 17 på sina tärningar. Jac Vobar försvarar och får 17. Således har en vändning inträffat. En vändning innebär att man slår på en tabell och avläser resultatet. Här sker saker som kan vända striden i den ena och den andras favör. Det är här man får in cineastiska saker såsom en obeväpnad attack, vapen som slits ur händerna, båda träffar varandra med en attack samtidigt och så vidare. Vändningen skall symbolisera stridens kaos vilket också blir tydligt då vändningar oftast sker hos två som har låga färdighetsvärden och mest troligt hamnar på samma resultat. Ju bättre man blir på att slåss desto mer sällan inträffar slumpen.

Fördjupade handlingar: Det tog inte alls lång tid innan spelarna började nyttja fördjupade handlingar, främst sociala konflikter, för att lösa situationer och övertala varandra.

Absalon och Jargien: Okrana med staden Absalon kommer ligga i fokus i Eon IV. Denna plats där avskum, lycksökare och äventyrare samlas på gränsen till vildmarken är en perfekt äventyrsstad. Det är dekadent och med många fraktioner både bland de förmögna och i den undre världen och alla är de pjäser i ett evigt spel.

Faktum är att när jag skulle beskriva Jargiska kejsardömet för mina spelare så sade jag "Game of Thrones kombinerat med I Rosens namn".

måndag 16 maj 2011

Med fingrar i myllan



Fingrarna har nu grävt sig ned djupt i den magiska myllan och det slipas, tweakas och petas på magisystemet. Samtidigt som detta sker har rollpersonsgenereringen fått en extra dimension i form av expertkunskaper och den stora listan om jargiens befolkning (som kommer ligga till grund för rollpersonens bakgrund, kontakter och fiender) är färdigställd.

fredag 6 maj 2011

Damarien, Demoner & Resurser


Saker rullar på smått inom Eons värld. Idag har jag träffat Erik Melin och vi har diskuterat Damarien och jag har läst några utsökta utdrag ur den kommande modulen. Förhoppningen är att så snart som Ödesväven är färdig så skall Damarien ligga näst på tur (måhända att Eon IV kommer före).

Erik fick även en bränd cd fylld med material anpassat till Demoner & Demonologi samt lite rester från den gamla Mörker-modulen. Just nu görs det försök att få honom att ta sig an rollen som sammanställare och författare av Demoner då Damarien blev så pass lyckad.

När det gäller Eon IV så har neogames fått assistans av Emil Forslund som satt tänderna i delen om Resurser i rollpersongenereringen. Det har blivit ett omfattande, nytänkande och gediget arbete som ger en helt ny valfrihet och variation till rollpersonsgenereringen. Resurser är nu långt mycket mer än simpla ABCDX-val som resulterar i högar med utrustning.

torsdag 5 maj 2011

Skvaller vid lägerelden II


Legion IV hade vandrat i dagar åt väster med siktet på Mitheraskogen. Men först måste de ta sig igenom Drunok och de var alla oroliga att de nu långt mångtaligare invånarna skulle ställa till problem för dem. Längst fram i truppen hade Dovidus gått med Daak-korset höjt för att hylla den ende guden. Regnet hade öst ned över dem, vindarna slitit i deras mantlar men de hade enträget vandrat vidare. Slutligen hade generalen Vassmarion gett order om att slå upp ett läger strax invid Drunoks gräns. Eldarna tändes och soldaterna samlades runt dem.

Medan het soppa sörplades ljudligt från keramikskålar pratades det om allehanda ting. Soldaterna undrade varför det blivit så ont om rackare och bettlare efter vägarna men samtidigt hade det blivit desto mer nöjda med att de alla upptäckt diverse expertkunskaper och egenheter som de inte visste om att de hade. Nallovarion drog perversa skämt, Niklosion citerade Daak i ett och Jonathion han berättade om att han minsann hade större koll på jordbruket än de simpla bönderna de passerat på vägen.

”Jag har hört sägas att man i framtiden skall kunna lösa situationer på många olika sätt här i legionen”
sade Antonius. De andra tittade upp på honom.

Gralion torkade soppan ur skägget och spottade på marken. ”Är det de här sociala snacksystemet som de tjatar så förbannat om va? Har vi inte blivit dölessa på att höra om det här va? Va menar du med att lösa situationer på flera sätt va?”

”Nä, det är inte det.” Sade Antonius. ”Eller jo, lite. Men alltså. Tydligen skall det vara så att man själv kan välja hur djupt och detaljerat man vill gå för vissa handlingar. Alltså, man kan antingen göra det väldigt enkelt och bara komma överens om vad som händer, eller så kan man typ lösa det med ett enkelt test, eller så kan man gå djupare med en serie test, och i värsta fall så kan det bli nästan som en strid, där varje steg och manöver blir viktig.”

Gralion spottade i marken. Han höll upp sina krökta händer. Han stirrade på de som satt runt elden med sina skelade ögon som nu fylldes av tårar. ”Men vid Daak va! Hör ni inte hur det låter va? Allt vi känner kommer ju att förändras va? Tänk så bra det var här i legionen förr va? Då var det inte så krångligt va?”

”Nja,” sade Jonathion. ”Nog var det rätt så krångligt förr med. Tänk bara på hur utmattad man blev. Tänk så mycket man var tvungen att hålla reda på. Jag menar, när vi väl hamnade i strid så var man ju tvungen att hålla på att hålla räkning hela tiden så att allt stämde och om man inte var uppmärksam nog så fick man ju huvudet avhugget. Jag tycker det skall bli intressant...”

”INTRESSANT!” Skrek Gralion och ställde sig upp. Han välte omkull soppskålen och skrek rätt ut i natten. Han vevade med armarna som om han försökte flyga iväg och skränade: ”Det är inte intressant va! Det är jävligt krångligt och fördummande va! Den här armén är inte som jag minns den va! Nu senast när vi gick vilse över hedarna fick vi själv börja fundera på vilka färdigheter vi skulle använda för att hitta rätt va! Vad är det för sätt va! Tidigare blev man långtidsutmattad va! Man fumlade och föll ihop och dog va! Det är så jag vill ha det va!”

De andra soldaterna tittade på Gralion där han stod och hämtade andan. Tydligt ansatt av långtidsutmattning och måhända något lättare mentalt Trauma.

”Har jag sagt att vi skall bli stationerade i Okrana?” sade Antonius.

Med ett brak föll Gralion ihop på marken och snyftade. Han försökte forma ord med sina igel-lika läppar men ilskan var så stor att han bara skakade.

Nallovarion lade en hand på hans axel. ”Var inte orolig Gralion. Legion I, II och III kommer att finnas kvar om du behöver dem. Du kan alltid be att bli förflyttad dit.”

Gralion svarade inte och med en axelryckning återgick Niklosion till att sörpla soppa.

söndag 1 maj 2011

Omvända tärningar i Eon IV

Efter en hel del speltestande tycker vi i Eon IV-skapargänget att det är dags att publicera vilka förändringar som är på gång till Eon IV.

I Eon IV kommer färdigheter vara angivna som tärningar som man slår för att komma över en svårighetsgrad.

Vi ville ha känslan av att det är roligt att slå tärningar, och att själva ob-mekanismen skulle komma till sin fulla rätt. Då tänkte vi att om man vänder på skalan, så att färdigheterna anges som tärningar så kommer spelarna gynnas av ob-omslag.

Fördelar med omvänd ob:

* Det är pedagogiskt på så vis att det alltid är bra att slå högt.
* Motståndsslag blir mycket enklare - den som slår högst vinner.
* Det ger en bra känsla av att ens rollperson är mäktig när man håller i en stor näve tärningar.
* Känslan blir att det alltid finns en chans att det går vägen, oavsett motstånd.
* Spelarna vet vad dom ska slå, även när svårighetsgraden är hemlig. Slå färdighetstärningar, sen är det upp till spelledaren att jämföra resultatet med svårigheten.

För att inte färdighetstärningarna ska bli alltför grovkorniga så kommer de vara angivna som tärningar+värde, exempelvis Ob3T6+2. Som med skador i gamla Eon så gäller regeln om att +4 omvandlas till +Ob1T6.

Vi som testat systemet är mycket nöjda med hur det ser ut. Snart får ni andra testa också.