torsdag 20 december 2012

Attribut

I Eon IV finns följande attribut, fyra fysiska och fyra mentala:

  • Styrka
  • Tålighet
  • Rörlighet
  • Uppfattning
  • Vilja
  • Psyke
  • Visdom
  • Utstrålning

Från tidigare skiljer det främst på namnbyten:

  • Bildning har blivit Visdom för att peka på analytiska och undersökande egenskaper snarare än ren allmänbildning.
  • Personlighet har blivit Utstrålning, dels för att bredda begreppet men också för att det är tydligare att tala om en stark utstrålning än en stark personlighet.
  • Syn och Hörsel har även slagits samman till Uppfattning för att hamna på samma nivå som de övriga attributen och inte göra för stor sak av de enskilda sinnena.
En sak som är ny är att man aldrig slår för de grundläggande åtta attributen. Istället påverkar de sina härledda attribut samt att det blir enklare att lära sig färdigheter för de attribut som man har ett högt värde i. Utöver det ger det även en bra bild av hurdan karaktären är.

Det leder oss vidare till de härledda attributen som man däremot aktivt slår för. Dessa är:
  • Förflyttning
  • Intryck
  • Kroppsbyggnad
  • Livskraft
  • Reaktion
  • Självkontroll
Förflyttning är medelvärdet av Tålighet och Rörlighet och används just till situationer där Förflyttning är intressant att mäta, exempelvis jakter.
Intryck är medelvärdet av Visdom och Utstrålning och används primärt i sociala situationer och konfliktslag där ens blotta närvaro kan få andra att märka av en.
Kroppsbyggnad är medelvärdet av Styrka och Tålighet och används där man behöver fysisk kraft, allt från armbrytning, brottning till att slå upp dörrar.
Livskraft är medelvärdet av Tålighet och Vilja och är det man slår för att behålla medvetandet samt för att inte dö, lite som gamla Chockvärdet.
Reaktion är medelvärdet av Rörlighet och Uppfattning och används primärt för att avgöra turordning i strid men också för att passivt uppfatta saker i omgivningen.
Självkontroll är medelvärdet av Psyke och Vilja och används för att stå emot skräck och nedbrytning. Därtill är det nästan det enda försvaret mot magi som påverkar sinnet såsom psykotropi.

Det var allt för i år
God Jul!

tisdag 11 december 2012

NX - Skrivutmaningen

Teknikens underverk låter sig inte förnekas, och den kryogeniska suspensionen av NX är numera hävd, tack vare idogt forskningsarbete från Avicenna och GenCorp i ett unikt joint venture. Vid sidan om Eon IV jobbas det nu alltså för fullt även på NX, den nya versionen av Neotech. NX-arbetet har gått i vågor, med långa perioder av inaktivitet, men vi har sedan en tid återupplivat arbetet, som är tämligen långt framskridet. Nu behöver vi dock er hjälp att realisera NX; vårt team är litet, och vi har därför lanserat Skrivutmaningen för att få er hjälp att fortare få färdigt spelet. På skrivutmaningens hemsida kan ni läsa allt ni behöver veta, och få en del smakprov på det nya Neotech.


lördag 8 december 2012

Folkslag

I Eon IV har vi tagit Folkslag & raser ett steg längre när det gäller att knyta samman det med systemet. Där det tidigare mest handlade om attributförändringar, antal händelsetabellsslag och i vissa fall även unika händelsetabeller och egenskaper så har nu varje folkslag en rad särskilda egenskaper. En rollperson kan välja mellan följande folkslag: Adasier, Alv (pyar), Cirefalier, Dvärg (zolod), Kamorian (med totem), Missla, Tirak (marnakh), Vanar samt Zhan.

Exempelvis ser det ut så här för cirefalierna just nu:

En plan i en plan: Ett extra slag på händelsetabellen Intriger & illgärningar.
Förmögenhet: Cirefalier tycks alltid ha pengar i börsen. Börjar med 200 silver extra.
Köpmännen: Alla cirefalier tycks ha handeln i blodet och är därmed lättlärda i Handel.
Välutbildade: Cirefalierna är kända för att vara välutbildade och om barnen inte sätts i skola lär någon äldre släkting upp dem. De får 4 enheter Kunskapsfärdigheter.


Något som är nytt för vanarerna är att de folkslagen har knutits till systemet och som rollperson får man olika egenskaper beroende på varifrån i Mundana man kommer ifrån som vanar. Då Jargien utför det primära fokuset för Eon IV så har vanarar från de olika jargiska provinserna olika egenskaper. Det kan handla om attributförändringar, enheter, händelsetabellsslag och liknande. Utöver provinserna finns det även en kategori för utrikes vanarer som än så länge för täcka in alla övriga fall.

Vi har även lite bildmaterial som vi känner är dags att visa. Ovan är alltså folkslagsbilden för vanarer och varje folkslag får därmed sin egen bild. Konceptet är att man med varje bild framhäver folkslagets fysiologi som om det var utdrag ur någon jargisk medicinbok, lite som Leonardo da Vincis vitruvianske mannen.

torsdag 20 september 2012

Status på EON IV

Det frågades på rollspel.nu om en statusuppdatering så här kommer en!

Statusen på Eon IV är att det mesta är klart när det gäller text och regler. Nu vet jag att vi har sagt att det mesta har varit klart en lång, lång tid men det är mer sant än någonsin.

Vi har skaffat en illustratör som har arbetat med att få fram den rätta känslan för det Jargiska kejsardömet och nu börjat producera bilder för folkslag och yrken (ja - ni ska få se när vi har något att visa). Likaså har vi tagit fram ett antal olika Layoutförslag och arbetat en hel del med att få rätt typsnitt och känsla och även här känner vi att vi är nära att slå huvudet på spiken.

Magireglerna är färdiga. Det finns besvärjelser, böner, ceremonier och mycket mer. Jargiska kejsardömet är beskrivet. Spelledartips och hur man bygger äventyr. Tabeller och regler för att skapa rollperson. Yrken och utrustning. Vapen och vapenegenskaper och så vidare.

Men... och det är ju alltid ett men...

Där vi är just nu är att vi håller på att slipa på strids och skadesystemet. Det här har vi gjort i flera olika versioner och testas oss fram. Vi har haft versioner med extrem detaljrikedom och andra som varit snabba och enkla men kanske lite smaklösa.

Vårt mål är att skapa ett stridssystem där man som anfallare och försvarare har ett antal taktiska val som faktiskt spelar roll. Ett system där det vapen man hanterar har mer inverkan på hur man slåss än bara initiativ och skada. Ett system som ska vara snabbt med precis rätt mängd tärningsslag som behövs för att få en bra känsla för utfallet.

Likaså så vill vi att skadorna man får i strid skall tillföra spänning och drama. Några ska vara direkta som stjälper om striden och förutsättningarna såsom att ett vapen slås bort, man blir tillbakaknuffad, blod i ögonen som distraherar en till en elak träff i underlivet. Andra mer långvariga såsom en punkterad lunga, en dödlig infektion eller en kraftig inre blödning.

Så vi är i en viktig kalibreringsfas just nu. Att skapa något som är detaljerat och samtidigt snabbt och enkelt är svårt så vi försöker hitta balansen i detta.

Men... och det är ju alltid ett men... på bara de senaste veckorna har speltesten lett till stora förändringar dels när det gäller hur man hanterar skada både för spelare och spelledarpersoner samt hur initiativet sköts i strid. Två förändringar som snabbat upp spelet avsevärt och samtidigt gjort det mer taktiskt intressant.

Nu måste vi bara speltesta dessa och se så det inte är några buggar. Skriva om strids och skadekapitlet.

Medan detta görs så layoutas de övriga kapitlen och bilder petas in där de hör hemma.

När det gäller tidsplanen så är jul lite väl positivt. Vi vill att boken ska kännas komplett, färdig och spelbar och inte bli sönderstressad i sista stund. Så räkna med att det kommer ut i början av 2013, kanhända till GothCon.

torsdag 6 september 2012

Vad vill ni se på rollformuläret?

Bland mycket annat så arbetas det nu med rollformuläret. Det kan redan nu sägas att det blir betydligt färre kryssrutor till skillnad från rollformulären till Eon 1-3.

Men förutom de nödvändiga regelbitarna så finns det ju utrymme för annat. Så? Vad vill ni se på rollformuläret och vad vill ni inte se på rollformuläret?

Vill ni se rutor för Hemort? Religion? Sexuell läggning? Favoritfärg? Husdjur? Citat? Och vad för plats kan man spara in på?

Kom med förslag och tankar!

onsdag 5 september 2012

Äventyr - ett rollspel för unga

Daniel Lehto arbetade med Eon och Neotech på Neogames kontor i Göteborg några år under början av 2000-talet. Han valde dock att överge söderns nejder och flyttade upp norrut men med bibehållet spelintresse. Han har släppt otaliga nummer av fanzinet Weird Quest vilka är minst sagt fullmatade. Men nu har han tillsammans med sin dotter Julia skrivit ett nytt rollspel (eller sagospel som de kallar det) som är riktat till yngre spelare. Det heter kort och gott Äventyr.

Boken är en nätt liten sak på 42 sidor i A5 storlek och är helt och hållet i färg. Bilderna är underbart charmiga och passar perfekt för spelets känsla och målgruppen. Vi rör oss i en oskuldsfull sagovärld som är fri från vuxenhetens cynism. Likaså är språket enkelt och tydligt även om man kan finna en handfull lite mer krångliga ord som kan vara svåra att förstå för de yngsta.

Man använder tiosidiga tärningar i spelet (T10) och man har fyra egenskaper (manöver, kunskap, trolldom och upptäcka) som man ska slå under med sin tärning. Allt som allt är det mycket enkelt.

Äventyr börjar med en genomgång om vad ett sagospel är och vi får ett kort men tydligt spelexempel som visar hur det går till. Sedan kommer en beskrivning av de arter man kan spela. Här finns klassiska fantasyvarelser såsom alver och dvärgar men man kan också spela vätte, jätte, troll, tomte eller ankman. Varje art har en specialförmåga; tomten kan göra sig osynlig och troll ger mer skada i strid.

När man väl valt art ska man välja syssla såsom hjälte, trollkarl, prins/prinsessa och så vidare. Även ens syssla ger en specialförmåga. Trollkarlen börjar spelet med förtrollningar, krigaren kan slåss med två vapen och köpmannen köper alla föremål till ett billigare pris.

Sedan får vi en genomgång med utrustning och vapen. Här hittar vi magiska flöjtar, kartor, svärd, pilbågar, lyktor, osynlighetsmantlar. Allt illustrerat och många mycket fyndiga. All utrustning känns spännande och rolig.

Vi får ett kapitel med vänner och fiender där allt från den ondskefulla vättekungen Väs presenteras till Joran Smed som kan smida svärd till äventyrarna. Vi får också en samling förtrollningar som gör att man kan bli osynlig, frammana elementarvarelser och mycket mer. Boken avslutas med en sida för sagoberättaren och sist men inte minst ett äventyr där man ska hitta och befria prins Adam. I slutet av boken följer det med kartor som väcker äventyrslusten.

Äventyr är ett charmigt rollspel som verkligen passar som introduktion för nybörjare. Det känns som en saga och de fantasifulla illustrationerna kommer locka de yngre. Likaså är formatet behändigt och man behöver inte läsa igenom 100 sidor för att förstå hur man spelar spelet.

Om man ska säga något negativt om spelet så är det att äventyret i slutet är något otydligt. Här skulle jag hellre sett ett tydligare upplägg så den som är sagoberättare första gången får mer hjälp. Som det är nu är det många händelser som är uppradade men som inte är lätt att få en överblick över. Skulle sagan fått några sidor extra utrymme hade det blivit mycket tydligare. Likaså, om spelet säljs på en bokhandel, så vet jag inte hur många icke-rollspelare som har tiosidiga tärningar hemma.

Detta är endast små skönhetsfläckar på en mycket charmig bok fylld av lekfullhet. Att det har tagit så länge för någon att göra den typ av rollspel förundrar mig.

På äventyrs blogg uppdateras det flitigt med material. Här kan man ladda ned spelkort, belöningskort, nya förtrollningar och mycket mer.

http://aventyrrollspel.blogspot.se/

Nu väntar vi bara på en tilläggsbok av något slag fylld med mer monster, skatter, kartor och fördigskrivna sagor!!

torsdag 23 augusti 2012

Eon, nu även på Facebook

Det har varit tyst vilket jag förstår är frustrerande men jag kan berätta att tystnaden har inte berott på inaktivitet utan snarare tvärt om. Vi har hittat en illustratör som börjat göra bilderna till Eon IV och många kapitel är spikade. Likaså har vi tagit fram ett antal layoutprover och nu siktat in oss mot en stil som vi känner oss nöjda med. Sedan, sist men inte minst, så finns nu Eon på Facebook.

fredag 6 juli 2012

Karaktärsskapande

Ibland går det inte riktigt som man tänkt sig. Din plan var att kontra fiendens anfall för att sedan göra slut på honom med din fina storyxa. Men ödet slog till och det som såg ut att vara en skadad mans sista desperata kamp för andrum blev istället alldeles för många 6:or, en glipa i din dyra plåtrustning och ett kortsvärd någonstans mellan femte och sjätte revbenet. Även om du lade alla dina fokustärningar på att klara Dödsslaget med svårighet 24 så skulle du inte överleva många minuter med en sargad aorta. Nåväl – dags att göra en ny rollperson...

Vilket tar oss till dagens ämne.

Under de senaste veckorna har vi i Eon IV-gruppen lagt fokus på att testa själva karaktärsskapandet. Ännu mer än i tidigare versioner så ligger den stora tyngden på händelsetabellerna. Det finns fyra stycken som går under namnen Färder & äventyr, Intriger & illgärningar, Kunskap & mysterier samt Strider & drabbningar. Alla dessa är fullfjädrade T100-tabeller så vi talar om totalt 400 resultat. Till detta kompletterar vi en fullfjädrad lista med bakgrunder och kontakter samt listor på stämningsmässiga expertiser och särskilda kännetecken där färdigheterna "Skylla på andra" och "Hederligt intryck" är några av mina favoriter.

De mer intressanta delarna av karaktärsskapandet har fått mer plats medan vi gjort stora förbättringar i att snabba upp de långsammare stegen, exempelvis färdighetsköpandet och utrustningsvalen. När jag igår testade att göra en karaktär själv så fick jag en helt spelfärdig adasisk bågskytt på 30 minuter, utan att stressa men ändå fokusera på att bli klar. Jag anar att en rutinerad grupp kommer att kunna göra en ny karaktär i samma hastighet i det fall att ödet slår till och låter fienden få alldeles för många 6:or.

fredag 1 juni 2012

Typsnitt i Eon IV

Tänkte slänga ut en liten fråga till er. Vi sitter och testar olika layouter till Eon IV och undrar vad ni tycker om typsnitt? Detta sätter ju mycket av stilen och genom Eons historia har alltid samma fonter använts men nu funderar vi på att kanske testa något nytt. Så min frågor till er är: Ska vi ha nya typsnitt eller köra på de gamla? Om vi ska ha nya typsnitt vilken stil vill ni se då?

torsdag 10 maj 2012

Skapandets åkallan





Här är en ny bön och rit som jag suttit och klurat på.

Skapandets åkallan
Musans sång (4)
Även känd som: "Här var det tyst"
Moment: Kanalisera [10]
Omfång: 1 varelse, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Gryning
Bönen väcker inspirations och skaparglädje hos mystikern som under natten i vaxljusets flackande sken kan skapa de mest fantastiska saker.[Alla slag för att skapa verk och få inspiration får en bonus på +1T6.]

Återuppväcka blogg (24)
Även känd som: Blogus reficio
Ceremoni
Moment: Ceremoni [12], Ceremoni* [12]
Delmoment (1h): Mässa högt genom kapitlet om de thalaskiska ätterna samtidigt som Xinus namn skrivs baklänges ett tusenfalt gånger.
Huvudmoment (1h): Slå en obegränsad T6 tills du får resultatet 42.
Utförande
Moment: Kanalisera [14]
Omfång: 1 inaktiv blogg, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Momentan
Med hjälp av denna kraftfulla heliga rit kan en mystiker lyckas med miraklet att återuppväcka en blogg från de döda och inaktiva. Detta är ett av de få kända sättet att blåsa liv i en blogg som varit ouppdaterad i över en månad. Den jargiska moderkyrkan ser inte på detta med blida ögon då de anser att "det som en gång dött bör förbli dött" och har skickat ut de fruktade bloggaterna för att se till att ingen otillbörligen väcker bloggar till liv.
[Ger en inaktiv blogg möjligheten att återuppväckas från de döda. Slaget mot Inspirationsblockering får en bonus på +2T6.]



Om man då bortser från själva texterna och innehållet så är det precis så här en bön och en rit kan se ut. Några punkter som kan vara värda att peka på:

  • Magnituder är ungefär 4 ggr högre (för att synka 1:1 på svårighet och magnitud, syns tydligast på riten där 2 st svårigheter på 12 blir magnitud 24). En bön har även alltid magnitud 4 som högst.
  • Kanalisera är den huvudsakliga färdigheten för en religiös mystiker (troende) - närmast motsvarig till magikerns Besvärja
  • Ceremoni används i samma veva som man begär filamenten. Det är alltså själva "alstrandet" av teotropi som tar tid, inte utförandet som bara är ett småsvårt slag med Kanalisera. Ceremonin är uppdelad i delmoment så om man är två tar det 1h eftersom man kan utföra båda momenten samtidigt.
  • I både bönen och riten kan man se Omfång som beskriver vad som är målet för respektive handling. Vi ser även en ny varaktighet som är Gryning och mystikernas motsvarighet till en Dygnslång varaktighet.






söndag 1 april 2012

Eonwiki.se med hela Encyklopedia Mundana

Hösten 2003 praktiserade jag på Neogames och skrev tillsammans med Petter Nallo och Carl Johan Ström Encyklopedia Mundana, ett uppslagsverk om Mundana i bokform.

Sen tänkte jag under 2011 att det vore fint om Encyklopedian gjordes om till en wiki, det är så den skulle göra sig bäst. Jag fick tillstånd av Neogames ägare Kim Vässmar att wikifiera Encyklopedian och mer än 5000 artikelkonverteringar senare så är nu Encyklopedian konverterad. Alla har läsrättigheter, men på grund av spamrisk så har inte alla skrivrättigheter, det får man bara om man har konto. Skicka ett mail till anton snabel-a wahnstrom.se med förslag på användarnamn och lösen så ordnar jag http://www.blogger.com/img/blank.gifdet.

En liten påskpresent. Varsågoda!

eonwiki.se

onsdag 28 mars 2012

Neogamesbutiken uteblir dessvärre från årets Gothcon.

Dessvärre kommer Neogames kunna närvara vid årets Gothcon.
Skuggspelsbutiken i Visby måste hållas öppen under påskhelgen, och då delar av personalen har mage att vilja vara lediga och spendera påsken med familjen (!) har vi helt enkelt inte möjlighet att lägga de 5 dagar det tar att packa ihop allt, åka till Göteborg, Gothconna, packa ihop och åka hem.
Hoppas ni gillar Eon-scenariot, och att ni får en suverän Gothconhelg!

tisdag 20 mars 2012

Eon på Gothcon

Gothcon XXXVI närmar sig! I år kommer Frans "Lycan" Björkstam och Kalle "Gorger" Palm att arrangera ett Eon IV-äventyr vid namn
De vita svalorna på berget Vostram som även Ola "Ymir" Jentzsch varit med och skrivit.

För att ge så många som möjligt ett tillfälle att spela Eon så tänkte vi uppmuntra spelledande genom att ge alla som spelleder Eon-äventyret en valfri modul! Detta erbjudande gäller utöver vad Gothcon erbjuder.

Vi ses på Gothcon! Om ni är intresserade av Eon IV är det bara att komma förbi och fråga och ge synpunkter!

lördag 10 mars 2012

Eon i Fenix


Missa inte Eonartikeln i Fenix nr 2 2012. Här lägger vi fokus på vad som kan hända med rollpersonerna när de återvänder hem efter sitt äventyrande samt blickar närmare på ett område i staden Absalon och de intriger som finns där.

lördag 25 februari 2012

Mystik, böner och riter



Nu är det dags att ägna lite kärlek åt religion, närmare bestämt mystiken som handlar om hur man begär kraft från sin gud för att sedan kanalisera den i Mundana. De som är bevandrade i dessa kunskaper kallas för Mystiker även om en stor del av dessa även är präster eller motsvarande inom sin religion.

Mystiken har många bakomliggande likheter med magi och även med det gamla ceremonisystemet. Det tre främsta delarna som skiljer sig är:

  • Det finns två sätt att åkalla sin gud, antingen genom en helig bön eller en helig rit. Den heliga riten har likheter med de gamla ceremonierna medan en helig bön alltid genomförs på en runda likt besvärjelser. Den stora begränsningen är att dessa utgår från ett teotropiskt filament (alltså mindre kraftiga) även om en skicklig mystiker eller heliga reliker kan förstärka effekten utöver detta.
  • Qadosh ingår inte som en del av de heliga bönerna eller de heliga riterna. För att erhålla teotropiska filament används Ceremoni (om man begär mer än ett filament - då man kan få ett filament automatiskt) och Kanalisera för att förverkliga (väva) filamenten till effekter. Det är ceremonierna som tar tid som gör att en helig rit tar längre tid att utföra än bönerna. En bön består av ett Kanaliseraslag medan en rit även lägger till ett eller flera Ceremonislag.
  • Mystiker drabbas inte av dissipation vid allvarliga misslyckanden utan istället blir denne temporärt Avvisad från guden och kan inte längre erhålla några filament. För att åter komma i kontakt med guden krävs det att man genomför en Botgöring. Botgöringens omfattning beror på vilken religion det rör sig om samt hur många filament man förstörde.


Vi hoppas att omdesignen ska göra mystiken till en mycket mer intressant inslag där det finns möjlighet till både direkt påverkan med böner och mer långsiktig eller förberedd påverkan genom riter. Tanken är också att det ska finnas tydliga skillnader mellan magiker och mystiker så att man inte känner att det bara är en troende magiker man spelar.

I skrivande stund finns det 22 böner och 22 riter, nästan alla för Daak eller någon av dess inriktningar. Samtliga är nyskrivna och förhoppningsvis blir det några till.

söndag 5 februari 2012

Konsten att undkomma magi

Några exempel som jag skrev idag som handlar om tre huvudsakliga möjligheter att undkomma magi. De är tagna lite ur sitt sammanhang eftersom de står utskrivna i samband med reglerna men det kanske kan vara intressant ändå. Troligen finns det lite att läsa mellan raderna.

Undvika slungade besvärjelser: Kalizha har vävt en besvärjelse som orsakar eldskada men då hon inte får tillräckligt med övertag för att nå den flygande gripen som befinner sig på långt avstånd så bestämmer hon sig för att slunga effekten. Kalizhas spelare beskriver då hur hon väver fram ett flammande eldklot framför sig för att sedan rikta in sig mot gripen och till synes slunga iväg eldklotet. Svårigheten för långt avstånd är 14 och gripen försöker samtidigt att undvika. Transformeraslaget blir 19 och då gripen får 17 i Undvika (modifierat med –1T6 enligt reglerna för kastvapen) så träffar eldklotet och eldskadeslaget slås.

Avvärja slungade besvärjelser: Då Kalizha överrumplar nekromantikern Vismut så svarar denne med att väva samman en besvärjelse av ond bråd död för att slunga denna mot henne. Kalizha vill göra allt i sin makt för att stoppa de osande svarta strömmarna som far emot henne och bedömer att hennes bästa chans är att avvärja attacken och skicka den rakt ner i marken. Vismut slår 12 på sitt slag för Transformera vilket är klart högre än det som krävs för det korta avståndet (svårighet 6). Kalizha slår sitt Transformeraslag och får 13 vilket innebär att hon med nöd och näppe lyckas avvärja besvärjelsen som då inte träder i kraft.

Absorbera "oslungade" (vanliga) besvärjelser: Det är sedan Kalizhas tur att anfalla nekromantikern Vismut och hon väver ihop sin favoritbesvärjelse som förhoppningsvis kommer göra Vismut till en levande brasa. Besvärjelsen lyckas och på sitt Besvärjaslag slår Kalizha 14. Vismut vill inte veta av denna besvärjelse och då han har möjlighet att absorbera effekten så väljer han att göra det. Hans Transformeraslag landar på 17 vilket innebär att effekten aldrig träder i kraft. Vismut drabbas däremot av en dissipation med samma magnitud som Kalizhas besvärjelse så hon känner sig inte helt missnöjd trots allt.

onsdag 25 januari 2012

Magistrid

Senaste spelskaparmötet testade vi på magistrid och var mycket nöjda med hur inlevelsefullt och stämningsgivande det var. Förvisso var det testpersoner som knåpats ihop på en minut så man kan ju förmoda att det blir än mer spännande om ens magiker råkar i magisk strid under äventyret. Det känns inte helt omöjligt att det blir så på Shaguliternas nästa spelträff, men man vet som sagt aldrig.

Nåväl. Förutom ett uppsnabbat och spännande vanligt stridssystem så har nu Eon IV även förärats med ett magistridssystem. Och därtill regler för sociala konflikter, så det kommer finnas många sätt att reda ut saker på i Eon IV...

/ Anton