söndag 27 mars 2011

5 frågor & 5 val till Anders Blixt


Med av vårt dresserade lämmeltåg (dire-lämmels CR18 som de heter i D&D) har vi jagat rätt på rollspelsräven Anders Blixt. Det var en hård jakt som ledde oss ut i rymden, över Ereb Altor, genom Vidonias handelsstäder, förbi det ärrade Kabul och ned i Morias gruvor. Slutligen hade vi honom dock fångad och ställd mot väggen tvingades han att svara på våra frågor.

Kan du berätta lite om dig och vad du gjort i rollspelssammanhang?

Jag är en glad gråhårig trebarnspappa som har varit professionell rollspelskonstruktör sedan 1979, när jag sålde mina första Traveller-texter till GDW. Dessutom var jag med och drev igång Gothcon i slutet av 1970-talet. Jag har varit inblandad i så många svenska rollspelsprojekt att det är svårt att lista dem. Det största var väl utvecklingen av Drakar och Demoner 1985-89.

Hur blev du involverad med Äventyrsspel och vad var din uppgift där?

Firman sökte en spelskribent samtidigt som jag var arbetslös. De visste lite om mig via Gothcon och diverse fansin, så jag fick jobbet. Jag var redaktör och produktionsansvarig. Ett övergripande ansvar för att det kom ut produkter, samt det nöjsamma jobbet att skriva en massa av dem själv.

Du är ju något av en förebild inom rollspelssverige har det uppstått situationer i ditt "vanliga" liv där du blivit påmind om detta?

2008 tjänstgjorde jag i Kabul som civil expert. Jag satt på mässen en kväll och talade med en dansk kollega (svensktalande). Det visade sig att han visste vem jag var, eftersom han var wargamer och hans Uppsalaboende bror var rollspelare. Han SMSade från Kabul till Sverige och fick raskt svar.

Kan du berätta lite om de projekt du arbetar med nu?

Jag håller på att skriva Saga Okeanos, en antik expansion till Tomas Arferts rollspel Saga. Rollspersonerna är sjöfarande greker som söker ska lösa Atlantis' gåta. Det blir sjöfararfantasy med viss inspiration från Star Trek.

Okeanos, det outforskade världshavet.
Detta blir skeppet Keraunos’ jungfruresa:
att på konung Alexanders befallning
utforska främmande kuster,
att söka efter mystiska varelser och skatter,
att segla dit ingen grek har seglat förr.

Regelmotorn blir ungefär samma som i Saga. Den är klar. Kampanjdelen är klar till två tredjedelar. Jag vill skriva klart den i år. Spelet blir en samproduktion med Saga Games.

Vidare har jag skrivit två romaner,
"Spiran och staven" som är fantasy som utspelar sig i samma värld som mitt 90-talsspel Gondica.
"Iskriget" som är dieselpunk i stämningen och utspelar sig i ett alternativt 1940-tal på den fiktiva sydpolskontinenten Alba.

Båda romaner ligger på layoutning och ska förhoppningsvis publiceras av Rävspel under 2011.

Läs gärna mer om vad jag skriver på min blogg Drömsmedjan.

Har du några råd och tips till de som vill ägna sig åt att skriva rollspel?

Läs vad andra har gjort. Ställ dig frågan "Vad gör man här då?" Se till att spelet blir komplett från början. Tänk på att du behöver skriva bortåt 100 sidor text. Speltesta regelmotorn.

Du kommer inte att tjäna pengar på att skriva rollspel. Den tiden är förbi.


Star Wars eller Sagan om Ringen?

Star Wars om det gäller rollspel.

Bredsvärd (1T8+1) eller Kroksabel (1T8)?

Kroksabel ser coolare ut.

Ereb Altor eller Trudvagn?

Ereb Altor (den världen känner jag till)

Nazgul eller Kabul?

Nazgul (jag vill komma till Tolkiens Midgård)

Space 1889 eller Call of Cthulhu?

Space 1889 (mycket mer roligt när jag spelar)

måndag 21 mars 2011

Drunoks 45 riddare

Några intressanta fakta:

Jargien har mer än 30 legioner; en av dessa vore nog för att erövra Drunok utan problem, och ett par 3-4 av dem hade varit nog för att erövra hela Asharina.

45% av Momolans invånare bor i städer. Hur får de mat?

16% av Jargiens invånare bor i städer, men bara 4% av Ebhrons. Varför?

Och varför finns det en massa ebhronitiska städer som syns på sjökorten i S&P eller omnämns i Geografica Mundana, men inte syns på färgkartan över Ebhron?

Soldarn har 0,78 inv per km2, vilket är lägre än vad Fatimidkalifatet hade, och Fatimidernas rike bestod i princip av nordafrikanska öknar. Jämför med Toscana på 1100-talet, som hade 80 inv/km2.

Drunok är lika tättbefolkat som Sakharepubliken i bortre Sibirien. Sverige år 0 (räknat på landets nuvarande gränser) var mer tättbefolkat än så.

...konstigheterna i Mundanas demografi har anmärkts på om och om igen, och jag har alltid varit en av de mest vokala kritikerna. Men nu inför Eon IV har jag och Poseur fått i uppdrag att fixa demografin i Mundana en gång för alla, och vid det här laget kommit en bra bit på vägen med det. (Researchen vi gjort i detta syfte har varit tämligen extensiv). Exakt vilken form Demographica Mundana kommer ta sig är inte spikat ännu, men möjligen i form av ett appendix till Atlasboxen. Avsikten är inte bara att göra Mundana till en rimligare och mer balanserad värld, utan också till ett ännu intressantare ställe, en dynamisk, färgsprakande och levande setting.

torsdag 17 mars 2011

Välkommen till Mundana

Nu när vi börja skriva klart några kapitel slår det mig hur mycket bättre det skulle vara om världspresentationen kommer tidigt i boken. Det första man ska mötas av, när sedvanliga citat och parafraseringar samt rollspelsbeskrivning skall vara "Välkommen till Mundana!". Mer stämningsfullt så, helt klart. Obegränsade tärningar får komma först efter att man blivit välkomnad till ddekadensen, hyckleriet och pråligheten i Kejsardömet.

/ Anton, avatarex

onsdag 16 mars 2011

Mycket socker - lite syre


"Dödsrisk... svimmrisk... blir det då skräckrisk?"

"Eller självrisk?"

"Nä nu blir det Herr Majonnäs av det hela igen!"

"Halkrisk?"

"Bläppe, Bläppe Blåbärsfjäll!"


Ytterligare ett Eonmöte har passerat. Denna gång blev det inte spel istället upptogs hela kvällen åt att gå igenom material som producerats, skjuta sönder varandras idéer (eller i alla fall testa dem) diskutera allmän regel & stämningsfilosofi, samt andas upp allt syre och bli höga på socker.

Vi gick igenom fyra olika varianter av blödningsregler allt ifrån helt galna idéer (vill inte säga så mycket men det var inspirerat av pictionary där man ritade sin väg mot avgrunden) till sådana som låg väldigt nära Eon III. Det känns som att vi hittat en bra regelmodell som gör att man slipper allt kryssande men ändå får en känsla av stress och att tiden kan löpa ut. Nåväl det skall testas inom en snar framtid.

Mentala trauman han inte mer än presenteras då reglerna (efter sin tredje omskrivning) ej var färdigskrivna men de känns som att de kommer fungera. De är gjorda så att det finns tydliga nivåer av intensitet så att en modig krigare kommer inte få panik springa skrikande ifrån ett sargat lik bara för att denne slog dåligt. Dessutom så är det mentala traumat indelat i Nedbrytning och Skräck där skräck har med omedelbara och drastiska effekter (min familj har blivit ihjälhuggna och reanimerade till vandöda och nu kommer de stapplande emot mig) och Nedbrytning som visar på nedslitning av ens mentala hälsa (bli utsatt för övergrepp, förhör, tortyr. Vänner som dör, förluster i sociala konflikter etcetera). Tanken är att ens rollperson skall kunna bli drabbad av alla dessa obehagliga händelser men det skall alltid finnas en chans att komma tillbaka från galenskapen och lidandet genom att följa sina karaktärsdrag och uppnå personliga mål.

Även magisystemet fick sig en första teoretisk genomhyvling för att försöka göra det mer flexibelt och intressant, en genomgång på de yrken som skall vara med i Eon IV och deras upplägg, regler för förflyttning, att skydda sig mot avståndsvapen och hur sköld respektive undvika skall fungera.

Kvällens höjdpunkt, eller kanske lågvattenmärke, av att döma från citaten ovan är att vi hann haka upp oss rejält på terminologi och vi rullade runt med olika termer som gick från okej till tja mindre okej. Det började rätt så normalt om det skulle heta livsslag eller dödsslag? Skall det heta "slag" alls eller skall det vara någon annan term? Svårighet? Risk? Snart började de underliga motiveringarna hagla, vi var fyra personer i ett rum höga på socker från kärleksmums och fattiga på syre. Frågorna började handla om att det skulle heta livschans eller dödsrisk? Blir det då svimrisk för att se om man svimmar eller möjligtvis chockrisk? Skall det således bli skräckrisk? Ja... trasslade in oss i det och det blev nog en hel del oförglömliga citat från den diskussionen om inte så nämndes både Herr Majonnäs och Bläppe, Bläppe Blåbärsfjäll upprepade gånger. Efter allt detta tog vi oss en andningspaus och kom fram till att det var nog rätt så bra som det var.

Nu skall det slipas och kapas på regler i en veckas tid för att testas nästa måndag. Efter det får ni veta mer.

Må Daak vaka över er.

söndag 13 mars 2011

5 frågor & 5 val till Michael Gullbrandsson


Vi på neobloggen har letat upp och ställt Michael "MiG" Gullbrandsson mot väggen. Den illustratör som i mångt och mycket satte tonen för Eon då han var den som gjorde illustrationerna för Alver, Dvärgar och Tiraker (samt mycket mer) där i Eons begynnelse.


1. Har du någon utbildning som illustratör eller är du självlärd?


Nej jag har ingen utbildning inom tecknande eller målande. Allt det där kommer av ett brinnande intresse för serier som liten i kombination med att jag tyckte om att rita. Varför jag gillade det vet jag ej men det är så det hela började. När jag fick tag i mina första superhjälteserier ( Hulk, Spindelmannen, Stålmannen etc ) så tyckte jag att det såg så häftigt ut att jag också ville kunna teckna på det viset. Så då började jag teckna av seriefigurer, serierutor och imiterade, efter bästa förmåga, olika teckningsmanér som de diverse tecknarna hade. Ett tag så kunde detta skifta från vecka till vecka så jag tecknade väldigt olika under en intensiv tid. Jag antar att min törst efter att lära mig hur dessa tecknare hade skapat sina serier gjorde att jag inte behövde någon skola för att lära mig teckna, jag hade det redan i mig.


2. Du har ju gjort illustrationer till en mängd rollspel såsom Drakar & Demoner, Noir & Eon. Är det någon skillnad att illustrera till just rollspel i jämförelse med vanliga illustratörsjobb?


Ja, massor. Rollspelsillustrationer kan vara väldigt roliga att göra med tanke på dess innehåll rent motivmässigt men det är inget högavlönat jobb eftersom branschen inte är stark på något sätt. Illustrationsjobb för annan typ av literatur eller dylikt är dock inte alltid lika kul att utföra men de betalar sig i regel betydligt bättre.

3. Du lägger ju ned en extrem tid på detaljer, hur lång tid kan du spendera på en och samma bild?

Svårt att säga, det beror på bilden/mån av tid. Är det ett eget verk så kan jag, beroende på ork/lust i princip lägga ned hur mycket tid som helst på detaljerna. Större verk innebär ju dessutom mer yta att klämma in detaljer på så då lägger jag ju naturligtvis ned ännu mer tid på dem. Så hur lång tid det tar att göra det jag gör varierar enormt. Men ja, jag älskar att finlira med detaljer.

4. Finns det några motiv eller scener som du helst avbildar?

Det där har varierat mycket genom åren från allt vad superhjältemanér till fantasy mm för med sig. Just nu har jag ingen favorit som jag förhåller mig till utan det blir lite vad det blir men om jag skulle vällja två genre som jag gillar mest så är det just dessa två som alltid har fallit mig mest i smaken.

5. Om du skulle välja en annan svensk rollspelsillustratör som du tycker utmärker sig vem skulle du vilja rikta strålkastaren mot då och varför?

Utan tvekan Peter Bergting. Han är en fruktansvärt duktig tecknare. Enligt min mening den bästa vi har i Sverige inom det vi håller på med.


Alver eller dvärgar?
Vet ej, jag gillar båda men om det gäller att teckna dem så brukar alver ha en tendens att manifestera sig på pappret i lite högre frekvens än dvärgar.


Tusch eller wacomplatta?

Tusch. Men det är svårt att sätta ihop digitala verk med tusch så det där beror på vad man ska göra. Men i regel så gillar jag tusch betydligt mycket mer och det är en svårare konstform dessutom så om man lär sig handskas med denna teknik så kan man dunka sig själv i ryggen. Det är ett tufft medel att röra sig med.


Hurra för manga eller fy för manga?
Vanligtvis "fy" för min del men det finns bra manga också. Det är bara det att det finns så jämmrans mycket manga och det mesta är skräp av det. Men jodå, visst finns det riktigt bra manga med.


Furries eller goblins?
Goblins.


Conan eller Elric?
Vet ej riktigt faktiskt. Jag måste nog säga Conan för jag vet ej tillräckligt om Elric. Fast Elric ser ju betydligt coolare ut så det är ett svårt val.


För er som vill kolla in och dregla över hans bilder så kan ni ta en tripp till hans hemsida eller hans konto på deviantART.

torsdag 10 mars 2011

Lägesrapport: Västlanden

Den här dockan, av alla saker, inspirerade mig att börja fila på Västlandens dräktkultur och mode. Kläder säger mer om kulturer än man kanske kan ana, så det är en ganska viktig text, men ändå betydligt lättare och roligare att brottas med än det besvärliga religionskapitlet. Detta börjar äntligen bli färdigt, efter den enorma bromsklossen som var den zhaniska mystiken - en svår sak med att skriva en modul är att man måste se till att skriva så alla kan förstå, oavsett ålder och utbildning, och hur förklarar man egentligen vad en mystisk tradition inom en religion är? Jag har skrivit om edronitisk magiteori och Sungmunkarnas magitradition, om Mamolanismen, andetron och fatalismen. Viktigast är givetvis Mhîmrätten, en text på vilken en del jobb återstår, men jag har hittils fördjupat dess doktrin, skrivit om gudsbild, praktik och tradition, om bruket av mantran, och om synen på Ilik, ondskans ande i de gamla gudarnas ödsliga rike. Zhanernas mycket speciella begravningsseder återstår dock att beskriva.

Jag har också skrivit om zhanernas bildningstradition och namnskick, om kefal Omad Ûl-Shushan och hans bångstyriga dotter, om trädgårdar och temperaturer, historiska dynastier, riken och språk, och faktiskt också gjort en vapentabell, trots tidigare antipati gentemot sådana. Zhanernas egen vapentradition har redan täckts ganska väl i befintliga moduler, men i synnerhet Darkenerfolken i Västlandens periferi har en del prylar som faktiskt förtjänar ett omnämnande. Sagda darkenerfolk är knappast modulens fokus, men de har fått kortare texter som åtminstone ger dem lite färg och personlighet - och förhoppningsvis ger lika goda äventyrsuppslag som andra texter i modulen.

När jag kan bli klar med hela textmanuset kan jag inte säga i nuläget, men nu vet ni iallafall att arbetet med Västlanden fortfarande pågår - den är inte glömd.

(Dockan är för övrigt gjord av Marina Bychkova - kolla vad hennes grejer går för på ebay för en liten chock).







tisdag 8 mars 2011

Okranas vindar


I provinsen Okrana ses västanvinden som ett ondskefullt tecken. Den letar sig ut från asköknen Tarkas och virvlar över himlavalvet och smeker över de åsarna och kullarna och dess viskningar går att höra i det höga gräset. Mardrömmar hemsöker de sovande, mjöl surnar och boskapen är orolig.

Rollpersonerna fortsätter sitt uppdrag trots att alla omen är emot dem och de sörjer förlusten av kämpen Mort. De har nu fått sällskap av Nikea, en kvinna med ett mystiskt förflutet och ett flertal dolkar gömda under sin klädnad. Frågan är om hennes skicklighet kan rädda dem då en mystisk ryttare spränger fram över åsarna nattetid. Vissa menar på att det är godsherren Ovidius som går igen och återvänt för att hämnas och hur bekämpar man en fasa från andra sidan graven?


Förutom att roa oss med att rollspela så håller även regelsystemet på att ta form. Avståndsvapen och förflyttningsregler har anpassats till varandra.

Rollpersonskapitlet har blivit än mer tillslipat och det går betydligt snabbare att göra en rollperson nu men samtidigt får man ett stort djup och fler val än i Eon III.

Visionen är att göra Eon IV mer varierat och användbart för många olika rollpersonstyper. Det är värt att göra en lätt rustad rollperson beväpnad med lätta vapen lika väl som det är värt att göra en socialt kunnig eller vis rollperson.

Framför oss ligger nu skador & läkning. Vi vill bevara Eons gritty och hänsynslösa känsla då det gäller skador. Det skall göra ont av att bli huggen med ett svärd och den mäktigaste kämpe skall kunna dräpas av en dolk. Skador är dock inte endast av det fysiska slaget i Eon IV. Det kommer även vara möjligt att få diverse mentala trauman av nedbrytande omständigheter och "obehagliga" händelser.

Tills nästa gång - Må Daak vaka över er.

onsdag 2 mars 2011

Vad är eon?

Vad Eon är för mig:
Eon är hjältemod men med riktiga människor. Något som skulle kunna vara hämtat från ”A Game of Thrones”, eller karaktärer från Rome, Sopranos eller någon annan HBO serie.

Vad Eon inte är för mig:
Övermänniskor som vandrar runt i grottor och slår ihjäl saker a la Dungeons & Dragons eller plastighet med dåliga effekter och svärd som en musikvideo av Rhapsody (eller Dungeons & Dragons för den delen).

För de som inte upplevt Rhapsodys plastiga storhet se här nedan. VARNING, det är lite naket, det är mycket billiga effekter och det är extremt skådespeleri. Ja det är så pass illa att ni får faktiskt kopiera och klistra in länkten själv om ni vill se den.

http://www.youtube.com/watch?v=WRQ6thP8D0w

The horror, the horror!

tisdag 1 mars 2011

En elegi för Mort



Speltestet av Eon IV går vidare. Regler revideras, slipas till, slopas eller läggs till. Regeldiskussionerna är frekventa och varje vecka testas de till sitt yttersta. De nya stridsreglerna känns som att de sitter, fortfarande är det lite modifikationer och "tweakningar" kvar att göra men som det är nu går de betydligt snabbare än gamla Eon men lämnar alltjämt öppet för taktiska val och kan hantera många situationer, såsom strid mot flera motståndare, snabbt och enkelt.

Sociala konflikter har genomgått ett flertal omskrivningar och har främst förenklats samt balanserat men nu finns det redskap för allt från att underhålla på värdshus, skrämma upp bönder, öka moralen hos soldater, hålla eldfängda predikningar, förföra, förhöra eller bara övertyga en person till att ändra ståndpunkt. Systemet är gjort så att om man blir besegrad i en social konflikt så kommer man ha valet att bryta mot dess utfall men till en hög kostnad. Att spela personer med stor social skicklighet och mängder av kunskapsfärdigheter har nu en regelmässig funktion.

Utmattning, eller "det ändlösa tipsbingokryssandet" som det också är känt som, kommer att utgå och istället bakas ihop med ens Mentala uthållighet. Uthållighet som man kan offra (på egen risk) för att ge en bonus i vissa situationer. Man kan således anstränga sig för att prestera hårdare under kortare tid när det verkligen gäller.

Karaktärsdragen har blivit rejält reviderade och kommer nu påverka spelet direkt. Följer man dem så får man direkta bonusar och kommer även ha möjligheten att återhämta sin mentala utmattning.

Så mycket har hänt och alltjämt är mycket kvar... men alla vi som är inblandade är mycket extatiska över projektet och det känns verkligen som att Eon tas till nya nivåer samtidigt som dess fötter alltjämt är kvar i myllan och "realismen".

Kvällens spelmöte innehöll bland annat en strid där gladiatorn Mort av kraggfolket tog tre kortbågspilar på nära håll och svimmade av. De inavlade ortsborna tog honom till fånga och hotade att döda honom. En social konflikt inleddes av prästen Leon som lyckades köpa honom fri, men Leon beslutade i sista stund för att försöka slå ihjäl dem när han tyckte sig ha överhanden. Ett antal mer eller mindre lyckade tärningsslag senare så flydde den sista harmynta ortsbon för livet men Mort hade fått halsen avskuren och fastän de andra rollpersonerna försökte rädda hans liv så förblödde han i deras armar.

Men som Niklas som spelade Mort sade: "Att vara en mäktig gladiator och stridsmaskin som dör av att få halsen avskuren av en harmynt, lortig lantis känns på något sätt som Eon."

Och visst är det så. I Eon kan alla vara hjältar, alla kan utföra stordåd men alla kan också dö av ett förlupet bågskott, en elak knivskada eller ett illa gjort val.

Vila i frid Mort och må du bli välkomnad i Sirons hallar. Du kommer vara ihågkommen och vi speltestare tackar dig.