söndag 10 mars 2013

Det är bara att fokusera

Ibland ser tillvaron mörk ut, alla odds verkar gå emot en och det lilla hopp man hade att nå framgång har precis dött. Det är då man behöver det där lilla extra, en liten skjuts framåt som hjälper en att få grepp om situationen. I Eon IV heter detta Fokus.

Fokus är en resurs som används för att förbättra oddsen vid tärningsslag. För 1 Fokus får man en bonus på +1T6 som gäller för ett slag - sedan blir det successivt dyrare upp till +4T6. Som mest kan man ha 10 Fokus även om detta kan variera beroende på personens välbefinnande. Fokus återfås primärt när karaktärsdrag uppfylls (mer om det senare) även om man får igen lite även av en god natts sömn. Fokus ersätter helt alla former av Ödestärningar som funnits i tidigare utgåvor.

fredag 15 februari 2013

Att lyckas


I Eon IV representeras former av färdighet och egenskaper som tärningskombinationer, exempelvis 4T6+2 (T6:or är alltid ObT6, inga undantag). För att lyckas ska man nå en svårighet som är 10 om det är utmanande men är märkbart lägre eller högre för lättare eller svårare handlingar. Om två personer möter varandra så slår man endast fram resultatet och den som har högst lyckas.

För att avgöra framgång så mäter man i Eon IV något som kallas övertag. För att få ett övertag krävs att man slår 5 över svårigheten eller motståndarens slag. För att få två övertag krävs 10 och så fortsätter det där 5 i differens ger 1 övertag. Förutom att ge en fingervisning om hur bra det gick så kan även övertag ge särskilda fördelar. Framför allt i strid då övertag kan ge fördelar som ökad skada, möjlighet att byta träffad kroppsdel, glipa genom rustning, avväpnning och liknande. I sociala konflikter avgör övertagen istället hur allvarliga eventuella konsekvenser blir.

tisdag 29 januari 2013

Yrken & Miljöer revisited


Yrken och miljöer fick några förändringar från senaste inlägget om detta (från december 2011).
Så här blev listan med yrken:
  • Donare
  • Krigare
  • Ledare
  • Lärd
  • Mystiker
  • Skugga
  • Underhållare
Och så här blev listan med miljöer:
  • Hav
  • Hovliv
  • Landsbygd
  • Lärosäte
  • Stad
  • Undre värld
  • Vildmark
Som rollperson väljer man alltså ett yrke och en miljö som då ger den unika prägel som yrken gjorde i tidigare versioner av Eon. Några exempel på kombinationer och vad de kan kalla sig:
  • Donare+Hav blir fiskare, sjöman, däcksvabbare
  • Krigare+Lärosäte blir tempelriddare, härförare, vapenmästare
  • Ledare+Hovliv blir ädling, makthavare, befäl
  • Lärd+Landsbygd blir helare, ålderman, lagman
  • Mystiker+Stad blir ockultist, predikant, helare
  • Skugga+Vildmark blir spejare, stigfinnare, stråtrövare
  • Underhållare+Undre värld blir svindlare, gycklare, hädare
Totalt sett finns det 49 kombinationer av yrke och miljö och med tre exempel på varje blir det totalt 147 förslag på olika sysselsättningar man kan ha eller ha haft. Detta system med separata yrken och miljöer är också väldigt utbyggbart – det är inte svårt att passa in en ny miljö för Dvärgfäste och därmed ge alla yrken därifrån sin unika särprägel.

Bilden ovan är så klart en krigare, tecknad av perkan som också tecknar folkslagen.

tisdag 15 januari 2013

Färdigheter

Nu är vi åter från julledigheten och vi hoppas att ni har haft riklig användning av färdigheten Skidor & skridskor även om Hålla bjudningar, Supa eller Frossa är färdigheter som är minst lika ärofulla.

Dessa fyra är exempel på det som i Eon IV kallas för expertiser som alltså är särskilt nischade färdigheter som mest är till för att bidra med stämning men även fungerar utmärkt i vissa situationer. I samma kategori som expertiser finner vi även de mer klassiska hantverken som ur rollpersonssynpunkt får anses lika nischade. Dessa två kompletteras sedan av Kännetecken som är utmärkande drag och fysiska egenheter som istället fått formen av färdigheter. Här finner man Alldagligt utseende, Barnvän, Hånskratt och mycket annat. Totalt sett finns det 100 expertiser, 60-talet hantverk och 50 kännetecken som alla har tabeller och kan slumpas fram. Tack vare utformningen så är det lätt att ta fram sina egna färdigheter av den här typen.

Sen finns det så klart en mängd standardiserade färdigheter som ordnats i ett antal grupper: Stridsfärdigheter, Sociala färdigheter, Kunskapsfärdigheter, Rörelsefärdigheter, Vildmarksfärdigheter och Mystiska färdigheter. Samtliga grupper har i runda slängar ett dussin färdigheter. Ett gäng färdigheter har slagits ihop eller delats upp sedan sist och den största förändringen hittar man nog bland de sociala färdigheterna.

För den som har missat detta så mäts samtliga av dessa färdigheter i tärningar. Exempelvis kan man ha 4T6+2 i Klättra och försöka ta sig upp för den hala borgmuren och lyckas om man klarar (slår minst) svårigheten 18.

torsdag 20 december 2012

Attribut

I Eon IV finns följande attribut, fyra fysiska och fyra mentala:

  • Styrka
  • Tålighet
  • Rörlighet
  • Uppfattning
  • Vilja
  • Psyke
  • Visdom
  • Utstrålning

Från tidigare skiljer det främst på namnbyten:

  • Bildning har blivit Visdom för att peka på analytiska och undersökande egenskaper snarare än ren allmänbildning.
  • Personlighet har blivit Utstrålning, dels för att bredda begreppet men också för att det är tydligare att tala om en stark utstrålning än en stark personlighet.
  • Syn och Hörsel har även slagits samman till Uppfattning för att hamna på samma nivå som de övriga attributen och inte göra för stor sak av de enskilda sinnena.
En sak som är ny är att man aldrig slår för de grundläggande åtta attributen. Istället påverkar de sina härledda attribut samt att det blir enklare att lära sig färdigheter för de attribut som man har ett högt värde i. Utöver det ger det även en bra bild av hurdan karaktären är.

Det leder oss vidare till de härledda attributen som man däremot aktivt slår för. Dessa är:
  • Förflyttning
  • Intryck
  • Kroppsbyggnad
  • Livskraft
  • Reaktion
  • Självkontroll
Förflyttning är medelvärdet av Tålighet och Rörlighet och används just till situationer där Förflyttning är intressant att mäta, exempelvis jakter.
Intryck är medelvärdet av Visdom och Utstrålning och används primärt i sociala situationer och konfliktslag där ens blotta närvaro kan få andra att märka av en.
Kroppsbyggnad är medelvärdet av Styrka och Tålighet och används där man behöver fysisk kraft, allt från armbrytning, brottning till att slå upp dörrar.
Livskraft är medelvärdet av Tålighet och Vilja och är det man slår för att behålla medvetandet samt för att inte dö, lite som gamla Chockvärdet.
Reaktion är medelvärdet av Rörlighet och Uppfattning och används primärt för att avgöra turordning i strid men också för att passivt uppfatta saker i omgivningen.
Självkontroll är medelvärdet av Psyke och Vilja och används för att stå emot skräck och nedbrytning. Därtill är det nästan det enda försvaret mot magi som påverkar sinnet såsom psykotropi.

Det var allt för i år
God Jul!

tisdag 11 december 2012

NX - Skrivutmaningen

Teknikens underverk låter sig inte förnekas, och den kryogeniska suspensionen av NX är numera hävd, tack vare idogt forskningsarbete från Avicenna och GenCorp i ett unikt joint venture. Vid sidan om Eon IV jobbas det nu alltså för fullt även på NX, den nya versionen av Neotech. NX-arbetet har gått i vågor, med långa perioder av inaktivitet, men vi har sedan en tid återupplivat arbetet, som är tämligen långt framskridet. Nu behöver vi dock er hjälp att realisera NX; vårt team är litet, och vi har därför lanserat Skrivutmaningen för att få er hjälp att fortare få färdigt spelet. På skrivutmaningens hemsida kan ni läsa allt ni behöver veta, och få en del smakprov på det nya Neotech.


lördag 8 december 2012

Folkslag

I Eon IV har vi tagit Folkslag & raser ett steg längre när det gäller att knyta samman det med systemet. Där det tidigare mest handlade om attributförändringar, antal händelsetabellsslag och i vissa fall även unika händelsetabeller och egenskaper så har nu varje folkslag en rad särskilda egenskaper. En rollperson kan välja mellan följande folkslag: Adasier, Alv (pyar), Cirefalier, Dvärg (zolod), Kamorian (med totem), Missla, Tirak (marnakh), Vanar samt Zhan.

Exempelvis ser det ut så här för cirefalierna just nu:

En plan i en plan: Ett extra slag på händelsetabellen Intriger & illgärningar.
Förmögenhet: Cirefalier tycks alltid ha pengar i börsen. Börjar med 200 silver extra.
Köpmännen: Alla cirefalier tycks ha handeln i blodet och är därmed lättlärda i Handel.
Välutbildade: Cirefalierna är kända för att vara välutbildade och om barnen inte sätts i skola lär någon äldre släkting upp dem. De får 4 enheter Kunskapsfärdigheter.


Något som är nytt för vanarerna är att de folkslagen har knutits till systemet och som rollperson får man olika egenskaper beroende på varifrån i Mundana man kommer ifrån som vanar. Då Jargien utför det primära fokuset för Eon IV så har vanarar från de olika jargiska provinserna olika egenskaper. Det kan handla om attributförändringar, enheter, händelsetabellsslag och liknande. Utöver provinserna finns det även en kategori för utrikes vanarer som än så länge för täcka in alla övriga fall.

Vi har även lite bildmaterial som vi känner är dags att visa. Ovan är alltså folkslagsbilden för vanarer och varje folkslag får därmed sin egen bild. Konceptet är att man med varje bild framhäver folkslagets fysiologi som om det var utdrag ur någon jargisk medicinbok, lite som Leonardo da Vincis vitruvianske mannen.